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2024年8月8日更新日志【2024.08版本】

修改于2024/08/08851 浏览日志专区
本次更新为公测版本更新,线上版本预计在8月20日左右进行更新。
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.08中生效。
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

重要功能更新

『强制重新加载项目』

在顶部菜单『文件』中加入了『强制重新加载项目』,方便用户在一些必要的情况下对项目进行方便的重新加载;比如双开编辑器修改自定义预置库的场合,或者对数编节点类型进行较大改动的场合。

『再次调试上次调试版本』

在快捷操作栏中的『调试按钮』处增加了『再次调试上次调试版本』。使用此功能时,可以不进行上传,以上一次调试的版本开始一次新的调试,我们预期此功能对提升开发者调试效率会有所帮助。
此外,由于星火编辑器的游戏分为『服务端』和『客户端』,所以大家在使用此功能时,可能会发现如果是对『客户端』的修改,也可以在不进行上传的情况下在调试中生效,具体细节如下:
  1. 对客户端触发的修改,需要保存项目更新生成的代码,保存项目后『再次调试上次调试版本』即可生效。
  2. 对界面编辑器UI的修改,由于界面编辑器UI底层是数据编辑器类型数据,所以在保存项目后『再次调试上次调试版本』即可生效。
  3. 对界面编辑器公式的修改,尽管公式本身有保存按钮,但是保存公式时不会生成相关代码,依然需要先保存项目,『再次调试上次调试版本』即可生效。
简而言之,单纯对客户端的修改不再需要进行上传,只需要进行保存即可。

『重开一局』的功能

我们在单人模式中增加了『重开一局』的功能,对应的触发语句为客户端触发语句『重新开启一局游戏(仅限单人模式)』,此语句只能在实机环境中使用,编辑器调试时调用无效。

『调试UI模拟风格功能』

编辑器项目设置中增加了『调试UI模拟风格功能』,默认值为『国风』,可选项为『默认』和『回响』;目前预制功能『回响』风格的UI并未准备好,未来开发者可以通过此选项来预览不同创意工坊游戏预制功能的UI风格。

技能的死后自动关闭与禁用

星火编辑器2024.08版本加入了技能的死后自动关闭与禁用机制。
所有技能现在都拥有一个『死后禁用被动效果』的勾选项,默认为勾选状态。勾选了这一选项的技能在持有者死亡后会自动被关闭或者禁用。今后在默认情况下,光环类技能和其它被动效果在持有者死亡后不会再继续生效了。
除此之外,勾选了这一选项的开关技能与变身技能也会在单位死亡后自动被取消,进入到未开启状态,即使这些技能不能满足关闭条件。额外地,今后开关技能和变身技能在被其它因素禁用(比如通过触发器)后也会自动被关闭,这一改动将使得星火编辑器的技能系统整体的一致性得到进一步的加强。

触发编辑器

现在使用触发器直接修改云变量货币消耗型物品的堆叠层数将显示一条错误警告。对于云变量货币消耗物品,只可通过直接修改云变量货币值或者调用其『消耗』方法才能修改堆叠数量。
隐藏了一些不再有意义的触发器事件和动作。
我们优化了列表型云变量相关的触发器API的措辞,使相关触发器动作可以更易于理解和识别。
在触发器选择界面,位于动作组中的局部变量选项的二级分类现在显示为对应动作组的注释内容,而非『actiongroup1234』的形式
更改了『玩家的摇杆方向』触发语句的返回值类型,现在如果摇杆是松开状态,则返回nil。
优化了服务端客户端使用自定义事件传递场景点的逻辑,现在能够传递正确的场景了;同时客户端添加了『通过坐标构造场景点』的API。
TapTap
『通过坐标构造场景点』
服务端提供了『通过字符串获取列表型云变量id』和『通过字符串获取用户虚拟id』两个api,可以方便构造列表型云变量id和用户虚拟id。
在触发编辑器中创建的全局变量支持选择分类标签了,我们预期这一功能有助于开发者在项目规模较大时依然可以较为方便的管理和选择自己的全局变量。

界面编辑器

现在在界面编辑器中新建的页面的显示名称将与客户端触发器中『创建组件实例』函数中的选项列表相对应,不会再出现页面的名称为『我的超酷页面』,在触发器里却显示成『UNNAMED_01』的情况了。
输入框和数字输入框中,字体属性(原font_family)现在可以从下拉列表中选择字体,和文本框的字体属性相同;该属性和占位文本颜色属性被移到了输入框分类,并可以存储了。
TapTap
文本框的字体属性
隐藏了不再维护的旧版进度条,目前界面编辑器有且仅有一种进度条,请认准『默认进度条』。
TapTap
默认进度条

数据编辑器

数据编辑器左上角齿轮的分类列表现在支持搜索了。
我们优化了数编类型编辑器的响应逻辑,现在在触发器中新建数编节点需要重开项目才能在触发器中看到新节点类型的情况更少了。(此外,我们也加入了重新加载项目的菜单指令,在更新日志最前方已提及)
模型表现节点的BSD动画与单位的出生动画现在不会再从T-pos进行混入了,表现与单位的出现现在应当会更为顺滑。
自定义数遍类型在创建时,支持搜索节点分类了。
修复了自带蓝图示例中节点丢失或错乱的情况。

教程文档

我们优化了大厅商城相关的教程文档,更详细的介绍了『局外资源』的基础知识和『大厅商城』的全流程使用方法。文档链接
『不传之秘』系列已经更新了两篇,请开发者注意阅读后请勿向外界传播:我们认为这两篇文档已经事实上构成了星火开发者在游戏发行上的优势,也请大家珍惜这里的信息优势。

界面编辑器

现在界面编辑器中UI粒子添加到界面后,若在粒子编辑器中对粒子进行了调整,界面编辑器中的表现会实时更新了。

游戏相关优化

星火对战平台现在可以正常显示竖屏游戏的五图了。

创作者中心

创作者中心中的官方模块增加了『首充』、『成就』和『签到』,不再需要开发者自行配置对应的模块Key了。

预制功能

预制功能-首充礼包增加了打开和关闭的触发语句。
预制功能-首充礼包在只有单天奖励可以领取时,不再显示多个页签。
预制功能-新人引导中的UI相关功能引导,增加了更多可配置参数。

错误修复

  1. 现在UI编辑器中的拖拽事件应当能够返回正确的拖拽目标对象了。
  2. 我们修复了一些触发编辑器中错误定位的问题,现在触发器报错应该能够重新正确定位到触发器动作或函数上了。
  3. 修复了Buff的属性最大值功能无法正确限制单位移动速度最大值的问题,这个问题是由于星火编辑器使用了新版本寻路规则而导致的。
  4. 修复了特定情况下编辑器出现的内存泄漏问题。
  5. 修复了更换单位模型后,变更下半身动画,上半身动画无法播放的问题。
  6. 修复了触发编辑器复制函数和类之后,新函数/类在触发器中显示的名字没有一并更改的问题。
  7. 修复了触发编辑器复制类之后,删除原来的类,无法选择新类中成员变量的问题。
  8. 修复了触发编辑器在复制一个触发块时(例如一个循环遍历),会错误的将触发块中的变量复制到非预期的位置。
  9. 修复了关闭开关技能时仍然消耗魔法的问题。
  10. 修复了伤害响应节点修改伤害值以及倍率无效的问题。
  11. 修复了在地编设置单位生命上限以及单位生命时数值异常的问题。
  12. 修复了交互行为只有第一次释放生效的问题。
  13. 修复了场景跳转加载时间较长的问题。
  14. 修复了界面编辑器绑定单位属性后,运行游戏时必须设置一次属性才能显示值的问题。
  15. 修复了血条编辑器在复制默认模版组件到新模版时,可能出现的层级错误。
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文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档- 全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙 诗雨 + 1500贡献度 「自制卡牌游戏DIY」制
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TapTap 制造3月9日更新日志截图
TapTap 制造3月9日更新日志
一、开发组件自动更新机制 旧项目无需重建即可获得最新功能。 此前,引擎侧的 SDK、开发文档、AI 能力(Skills)等开发组件更新后,开发者需要新建项目才能使用新功能。本次更新引入了自动更新机制: 已有项目在下次初始化时,会自动检测并更新开发组件至最新版本 当前活跃的项目不会在运行期间被打断更新;项目需要在不活跃约 3 小时后自动关闭,下次启动时触发更新 自动更新仅涉及开发组件(SDK、文档、
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星火对战平台11月4日不停服维护通知
我们计划在11月4日11时开启最新版本星火对战平台的强制更新功能,已经更新至最新版本的玩家不会受到影响。 本次更新内容: 合并了星火编辑器2.0的运行时引擎 优化了部分机型分辨率显示异常的情况 修复了一些已知的问题 #星火对战平台 #星火编辑器
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各位 TapTap 制造的开发者: 4 月 22 日我们上线机制:鼓励大家来社区发帖,通过「社区认可」进入分发池; 5 月 7 日我们补充说明关键规则,让推荐路径更透明、更确定; 这一个月下来,我们看到的现象也很清晰: 论坛内容确实越来越活跃。一些开发者已经养成了在 TapTap 论坛持续分享开发过程的习惯,讨论更集中、更有连续性;这类持续分享很重要——它让好内容更容易沉淀。 相较于 4 月,我们
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各位 TapTap 制造的开发者, 随着 TapTap 制造不断完善,越来越多开发者开始在这里尝试创作游戏。 我们很高兴看到大家把想法快速做出来,也看到了一些有特色、有表达、有自己方向的作品。 同时,我们也看到了有开发者批量制造粗制滥造的游戏,对玩家体验和口碑造成了显著的负面影响。 为了让玩家在首页更容易看到值得尝试的作品,也为了让资源更稳定地支持长期、认真、有方向的创作,我们会对首页曝光规则和积
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TapTap 制造积分购买功能与积分计划说明
各位 TapTap 制造的开发者, 过去一段时间,我们收到了不少开发者的反馈:他们不方便使用本地开发功能,同时现有积分额度无法满足游戏开发需求,希望 TapTap 制造提供积分购买功能。 因此,今天 TapTap 制造正式上线积分购买功能。 积分购买功能与平台赠送的积分计划将同时存在。两类积分分开记录,并按照对应规则发放、购买和消耗。 积分包规格 ¥45:6,000 积分,每周可按 ¥25 的折扣
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