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Knight & Dragon Ⅲ攻略

修改于01/111 万浏览攻略
这游戏出3了,但是tap没有收录,我想着说不定有人需要,就在2这边发一个3的官方文档,注意,是3,关键词:Knight & Dragon Ⅲ、骑士与龙3。
PS:出4了兄弟们,谷歌商店有售,600日元,有想法的可以支持一手。新版本界面和3基本相同,但是队伍扩展到了6人,增加了新职业、新机制(例如阵型、守护队友等。)

状态:

TapTap
玩家状态分别为:HP(生命)、MP(魔力)、VP(状态)、SP(体力)、注意力(仇恨)
  • HP(生命),绿条和中间的那个数字都是,为零时昏迷,可通过复活术救起。
  • MP(魔力),右下角那个蓝色数字,注意,只有数字。mp不会自然恢复,需要进行“休息”或接受“激励”之类的技能,才能恢复。
  • SP(体力),血条下面黄色那个,行动会消耗体力,非行动状态下会逐渐恢复。体力足够时,玩家会持续攻击,一直到武器的X连击上限,此时就算还有体力也不会攻击了,而是进入非行动状态,等待体力回满后重新行动。
  • VP(状态),绿色血条下面那段很小的紫色条,受击就会减少,一段时间内未受击或接受激励可恢复;为0时会暂时倒地,倒地状态下受到伤害必定为最大值,且无法行动。
  • 注意力(仇恨),MP上面那个竖直放置的蓝条,其实也就是仇恨值,谁高就优先打谁。造成伤害、治愈队友都会产生仇恨。

属性:

  • VIT:HP SP VP、三防、负重。
  • STR:MP SP、物攻、物防、贯通、负重。
  • MAG:MP SP、魔攻、魔防、贯通(少)。
  • DEX:VP、命中、会防、会率、会力、攻速、突刺/射击武器攻击力(需为主手)。
  • AGL:VP、会防、会率(少)、攻速。
  • 护盾闪避率:注意,这并不是闪避率,而是激活盾防御技能后的免伤比率!!
  • 穿透力:可以百分比穿透敌人防御值,意义不大,靠技能被动加的穿透也够了。
  • 命中率:受等级影响较大,当你等级比对方高时,必定极高概率命中;而当对方等级比你高时,命中率将大幅度下降……所以,越级挑战的话,提高命中率是很有必要的(特别是后期无尽模式,命中一定得有)。
  • 敏捷:其实也就是攻速。
  • SP恢复:每秒恢复SP。
  • 注意力程度:获得仇恨的倍率,越高越容易提升仇恨,所以前排抗伤角色一定得加这个,不然拉不住仇恨。

关于武器重量:

  • 重量越高的武器,伤害也越高。但相应的,消耗的体力(SP)也越多。例如一把8重量的武器和一把16重量的武器,后者消耗的体力是前者的两倍。所以你不能光看伤害值来选武器,要看相同条件下哪个造成的总伤害(攻击次数*伤害)是最高的。
  • 不过等到了后期,直接无脑选高重量武器即可,因为此时轻型武器的基础伤害太低,百分比词条收益远低于重型武器的加成。

关于属性武器:

  属性武器分为自然元素武器(名字带有前缀的武器)和魔法追击武器(后天打上追击的武器)两种,效果上没区别,都享受对应的属性强化加成。
  需要注意的是,属性武器的全部伤害都享受属性强化加成,这点很很有用。例如:一把长剑(冰追击Ⅲ)的伤害为10000(正常伤害)+9000*3(追击伤害),如果此时打个冰强化Ⅲ(冰属性伤害 UP+80%),此时造成的伤害为18000+16200*3,而不是只有追击伤害得到了提升。

武器对应属性:

  • 物理武器(砍击、打击):STR
  • 物理武器(穿刺、射击):DEX
  • 魔法武器(所有技能):MAG

关于伤害计算:

  • Q:伤害提升和攻击力提升哪个好?
  • A:这是得看情况的,总的来说,这两个是乘算关系,都弄比较好。举个例子,假设你攻击力1000,敌人防御300,有如下情况:
  • 情况①:伤害+20%,最终伤害为(1000-300)*1.2=840。
  • 情况②:攻击+20%,最终伤害为(1000*1.2)-300=900。
  • 情况③:两种效果都有,则[(1000*1.2)-300]*1.2=1080。

职业:

  • 职业等级能提升玩家基础属性值,也就是上面说到的HP、VP等。但是加成只看当前职业等级,兼职的等级不会带来属性加成;一般而言,兼职主要是为了获取职业被动——主动技能最多只能选八个,而被动技能不设数量上限,且持续生效。

技能点:

  • 最大等级每提高五级,可获得 1 技能点,除了除了一些基础技能之外,大部分技能都可以提升到最多三级,第一次升级需要 2 技能点、第二次升级需要 4 技能点。
  • 升级的技能可以随时重置,所以可以放心升级。

队伍效果:

  • 一个队伍最多四个人,只要队伍内的角色具备队伍效果,就可以生效,不需要担任队长。(附赠一个小知识,当队伍人数<=2时,敌人数量也会减少。)

队伍派遣:

  • 选择好想要派遣的关卡后,左上角会显示当前装备品质,如果低于100,收益会降低。
  • 如果想获取龙银的话,挂低级关卡,装备品质为大约500左右,每次可以获得最高18枚龙银(这是上限,哪怕装备品质999也只能拿这么多)。

关于ai:

  • AI的判断是从上到下依次判断的,不满足就跳过,满足条件就会执行对应动作,并且在执行结束后,重新从第一个条件开始判断。如果全部条件都不满足,那就会停顿大概0.5秒,然后重新从第一个条件开始重新判断。

关于行动:

  • 格挡、闪避和反击,都是需要你手动去点的,AI不能判断敌人什么时候攻击。遇到碰到打不过的敌人时,手操是个不错的选择,看准敌人攻击的瞬间蓄力反击/格挡等技能即可……不过记得把游戏速度调整到75%,不然可能反应不过来。
关于BUFF:
  BUFF等级分为三个等级:↑、△、▲,不同级别技能会被覆盖,只计算最高级BUFF(所以你不可能一下子获得三个增强BUFF)。
  并且,释放BUFF的顺序是按技能摆放顺序来的,后期如果玩三输出的流派,记得把增强放前面,这样第一轮攻击就能吃到31%的攻击力加成。

弱点攻击:

  • 通过弱点属性攻击,伤害会增加20%到50%。击中弱点的攻击将显示为略带红色的伤害。遇到打不过的敌人时可以考虑一下弱点攻击……不过游戏中也会存在无弱点的敌人。

装备品质:

  • 总体而言,一星和一级差不多,也就是说3★武器和1★武器+2的加成相近——不过高星级终归是比强化要强一些的。

装备掉落:

  • Boss 敌人掉落(蓝色以上) > 工坊(都有)> 遗迹店(蓝色) >= 普通敌人掉落(蓝色、灰色) >= 普通商店(灰色)
  • 所以建议多打有boss的关卡,容易掉好装备。工坊我材料不多,之前试了两次,大概10~20把能出一把良质装备……工坊最大的好处是在前期还不能洗词条的时候,能弄把高品质的无词条装备。毕竟装备最多就只有三个词条,你多一个垃圾词条,就少一个强化的格子。
小技巧:
  善用普通商店和工坊分解……例如你刚升五级商会那会,Ⅳ材料打半天才能有个想要的,这时候不如直接去商店买了分解,才两千一把武器。
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knight dragonii骑士与龙3攻略
骑士与龙4自存(已完结)截图
骑士与龙4自存(已完结)
玩到龙4找以前的便签结果删了,这次干脆发论坛里,没准还能用的上,边玩边改。 更新:太折磨了,在第二章退游了。 —:翻译和基础机制: 1-VIT(耐力):影响生命上限,物理与魔法防御,盾免伤百分比,负重。 2-STR(力量):影响物理攻击和物理防御,斩击和打击,负重。 3-MAG(魔力):影响魔法攻击和魔法防御。 DEX(灵巧):影响命中率,暴击率,暴击伤害,盾免伤百分比和攻速(较小),穿刺和射击。
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找一个搭子截图
找一个搭子
23岁,爱好绘画(主要是像素画)、音乐、编程,理想是写一本小说,做一部动画、做一款游戏,目前正在和朋友一起做游戏。 同时生活方面,独自来广州找工作中。 之前的三个搭子都是用着用着就断了,告别都没有,希望这次的搭子能用久一点,或者起码走之前说一声。
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00:14
《地牢人偶》 #4 日志截图
《地牢人偶》 #4 日志
弯路 不好,失策了。 被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。 做这手花了3天,做出来不像也不好看。 我又跑去纠结无关紧要的细节了。 ……应该专注玩法实现的。 更新 改回了我的世界的那种风格。 玩法 之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。 两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。 之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如: 这
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没有良心才能暴富截图
没有良心才能暴富
玩法风格感觉不太适合我,不过在走之前,还是结合开发者的建议留个攻略。 正如标题所说,循规蹈矩很难赚钱,没有良心才能暴富。 比如酒馆会刷出有钱英雄,可以弄点垃圾装备改评分卖给他,然后让他负债滚蛋。 或者吞赏金,掉支持度了就再去掮客那儿买回支持度就行。比如有个被黑狼叼走的平民,超时结果可能是委托人也被咬死了,所以没人会来追回委托款,顺利吞掉。 ……不过我良心上是过不去,我宁愿加钱帮帮他们。但是帮人基本
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00:11
《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录截图
《自己去买花》 #2 一个有点遗憾的细节记录
#gamejam 大致框架都弄好了,昨天研究了一下屏幕适配,效果如下文视频。能够对各种尺寸进行适配,自动适应较短的那边,然后裁剪另一边。 这样没有黑边,整个画面看着很爽。 不过如果是Y轴长X轴短的情况,这种拉伸设计就会导致按钮位置和贴图对不上。虽然在电脑端可能也不会出现这种问题,但还是挺遗憾的,没想到什么能在保持Aspect拉伸模式下的解决办法。 另外电脑界面我想实现的效果是点击按钮后,缩放屏幕
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丹药截图
丹药
能有什么废话说呢……嗯,没有废话说,反正就是总结一下炼药相关知识。  目录 1. 基础知识 2. 丹药配方 一、基础知识 丹药品质:……<上品<极品<仙品(红色),共5品 品质公式:材料品质之和 / 材料数量 (向下取整) 智力影响炼丹成功率。 属性配比尽量不要出现误差。 药材品质(也就是颜色)会影响丹药的品质 低品质的材料会拉低丹药品质,根据上文的计算公式,
精华
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掉落截图
掉落
这爆率是不是改过了,之前需要升仓库那会缺的要死,现在一把爆了绯绯色金*3、圣杯*3、魂火*2。太离谱了。
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《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病截图
《自己去买花》 #1 游戏主题:桥&罕见病
#gamejam 参加了一个GameJam,主题如下。这是赛事的第二天,基本完成了框架,打算写点记录和思考,梳理一下数值安排。 赛事主题:在不同体验之间架起桥梁。桥可能脆弱、倾斜,甚至只是一条细线,但它让世界互相抵达。 一、游戏主题 根据比赛要求,桥是硬性要求,罕见病反而不算是主题之一。 但坦白来讲,我是先写的游戏,然后等主题出来才往这边靠——我想做的是罕见病,桥反而是我的次要目标……只能说,要
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《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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《自己去买花》 #3 玩法重构截图
《自己去买花》 #3 玩法重构
如视频,一开始想做的是仿XP风格的桌面,玩家可以在这个“电脑的电脑”里进行社交,工作,以准备资源。不过考虑到微软是版权狂魔,安全起见,我打算推翻重做(不改改将就用的主要原因是,不是XP没有梦核哪味,以及我总觉得卡牌更好玩)。 就是可惜了我这辛苦弄出来的场景…… 重做方向的话,打算改为卡牌类型,玩法还是模拟经营,但从玩家自由选择界面点击改为通过卡牌安排好一天的行动,然后一次性全部结算。大概画面如下:
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