玩的差不多了聊聊感想
2024/09/07307 浏览反馈
首先先说结论,我认为是不错的创意,作为一个rts路线可以说是暂时够多了,配合卡牌的随机性,可玩性还是比较高的,但是也存在一些影响体验的小问题,下面细说
首先是说流派,目前来说防御手段我感觉主要是三种,兵,塔,还有反伤,首先是兵,这个比较吃局外强化,而且还需要你在第一波就能拉到铁套以上,不然效果基本只能说是聊胜于无,高难度下只能说是能打,但是拦不住,加上它占用人口,我的建议是最多拉两个和英雄一起外出打宝箱用,一级第一波处理高甲敌人,或者开局箱子出了招募就送铁/钢/金套,否则还是不要把这个作为主力,不是说他们完全没输出,但是把这些士兵换成工人去造墙造炮,效果是远胜于士兵的。至于英雄单位,我表示它的升级太幽默了,升到用铁装甲的时候也就和铁装甲武士差不多,建议可以加一些别的强化,比如在场时,所有士兵单位加攻击/护甲/回血之类的,也可以增加主动技能啥的,作为带部队的旗帜或者对BOSS的特化处理手都是可以的。在使用上,就是怪来了就顶,没血了有资源就送了直接招募,没有就撤,还需要注意的是这个操作有bug,士兵寻路做的不好,面对十字墙有时候会卡墙上,建议规划路线的时候尽量在直线上不要有障碍物,还有就是在路线比较复杂的时候它会直接卡死,这个时候要一步一步把它拉出来或者直接拖到某个哨塔避难(有时不生效),总之挺高血压的。
然后就是塔了,不用说,哨塔100木头一个,加上20个工具换弩炮破甲线就很高了,石墙塔更是重量级,加个炮后面基本啥都能打,就是要注意搞材料有点看脸,其他基本可以说是没有缺点,玩法上没啥好说的,多造塔,造个两层墙,多余石料升一下墙的基础就完事了。
反伤这个我只建议前7关玩玩,而且只是辅助,因为这个哪怕是金卡也只给三点固定伤害,面对前期的怪基本上随便拉一堆木墙出来对面就把自己打死了,但是后期怪血量和攻击都很高,尤其是BOSS,在四面都有可能来BOSS的情况下,你得造很多很多墙,除非你有石墙消耗减75%的卡,否则这么玩是很难打下去的,还是得有真的破甲输出。
最后聊一下卡牌机制吧,卡牌优点是全面,无论是采集,救急,战斗奖励,工资,强化战力都有涉及,让每个方向的玩法都有玩下去的可能,某些超模的卡完全就是一个游戏玩法的核心(比如石墙消耗减75%和士兵出生自带金装)但是也有一些缺点,比如分的太细,远程的弓手弩手,近战的多个分支都是单独加成的,这导致玩士兵流的强度更低了,另一个就是随机性了,这个是肉鸽游戏的通病,不多赘述
对于之后的更新,我有几个主意
1.士兵方面,可以考虑让兵营和士兵人口挂钩,把士兵从总人口里单独摘出来,建一个兵营有俩士兵人口,最多10个之类的。
2.英雄方面我上面说了,大致就是加强作用,要么对单特化要么对某种流派有加成,这个可以刚好可以出新的英雄,对应不同流派
3.可以在开局前加一个禁卡界面作为科技,可以让玩家选择某些流派的卡组不出现,这样可以方便玩家针对性构筑,缺点可能就是减少能游玩的总时长
4.加个图鉴吧,顺便优化一下寻路,无尽我感觉目前直接上可能体验不会很好,毕竟长线是很考验数值功底和科技/怪物深度的,目前这几种怪只是加数量其实一方面考验优化,另一方面也有点乏味。
5.可以试试地形影响,常见的比如减移速,加资源产出这类的都可以整整看,此外卡包可以加一些诅咒卡,比如本轮内采集速度加100%,敌人护甲加1之类的,以及加建筑护甲,回收返还资源之类的卡组。