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【研发日志】暴走人形野兽,新职业“狂刃”的诞生历程分享

2020/09/24589 浏览资讯室
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大家好,我是《代号BEE》的制作人Fox。
昨天,我们开启了《代号BEE》【骸化新生】测试,本次测试新增两个职业:“魔灵”和“鬼彻”,以及他们对应的转职:“魔女”和“狂刃”。前几天策划小被子已经跟大家分享了“魔灵”的创作历程,今天由我来讲讲“鬼彻”与他的转职“狂刃”。
在游戏设定中,基础男剑士“鬼彻”是位狂妄但不失冷静的热血高中生。他参与了神秘改造计划,在左手手臂植入“神细胞(伊甸细胞)”,获得了强大的力量;而后来之所以会转职成为“狂刃”,是手臂内“神细胞”同步率突破100%(完全骸化)导致的。
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未转职职业-鬼彻 设计稿
狂刃需要常年对抗骸化带来的痛苦和对意识的侵蚀,这导致他时刻都出于极度疯狂的状态。他就像一只随时都有可能暴走的人形野兽,理智对于狂刃来说就像是暴风雨中飘摇的风筝线。
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转职职业-狂刃 设计稿
我们想在狂刃的战斗设计中体现他疯狂的状态,以及那融入血液的、想要破坏一切的本能。所以我们没打算把狂刃做成寻常剑士,因为那样太普通了。虽然狂刃手持一柄巨剑,但多数情况下,巨剑在手只是一把单纯的打击工具,在他的技能中已经看不到太多剑术的影子。我们为狂刃所设计的攻击动作相对比较单一,以大开大合的劈、砍、砸为主,或是直接将武器杵向地面,腾出双手用拳头暴打敌人,处处彰显破坏力。
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用拳头锤击地面,造成范围伤害
但单纯的巨剑攻击玩久了也很容易出现审美疲劳,因此我们想再加入一点不一样的东西。有什么元素能进一步体现狂刃的疯狂与暴虐呢?经过一轮掉头发的冥思苦想,我们找到了一种新的“武器”——电锯。
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看到这种电锯总会想到恐怖电影(图片来自网络)
我们在狂刃被骸化的左臂上设计了一个可变形的动力电锯装置。正常状态下,动力电锯呈收起状态;战斗状态下,电锯展开,配合巨剑形成“双持”攻势,技能动作大开大合,尽显癫狂之态。
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并且,与传统刀、剑的打击感不同,我们为涉及电锯攻击的普攻和技能配置了全新的攻击特效和打击效果:如图展示,普攻时锯齿状的打击特效配合连续的顿挫,营造出一种电锯攻击独有的“割裂感”:
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然后还有一些技能,我们想做出电锯飞速旋转、连续切割的感觉,这里我们会减弱顿挫感,加入火花飞溅的特效,实际操作起来是一种很奇妙的战斗体验:
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设计狂刃大招时,原本我们想沿用电锯攻击的思路,做一套视觉冲击力更强的技能动作,以进一步体现狂刃疯狂且缺失理智的性格。同时也希望通过大招进一步增强这个职业玩起来的爽快感。起初我们设计了两个方案,分别是:
方案一:将敌人举到空中,使用电锯手对敌人进行反复切割;
方案二:将敌人按在地上,使用电锯手对敌人进行斩击和切割。
但很快我们就意识到,以上两种设计已经不是在展现动作游戏的“暴力美学”了,反而更像是单纯的施虐,这跟我们制作动作游戏的初衷不符......于是我们毅然推翻了上述方案。
推翻重做的决定是叫人有点小沮丧,但我们的战斗策划很快就有了新的灵感。
新灵感来自于一次重温《EVA新剧场版:破》时,二号机VS力天使的桥段:片中真希波驾驶二号机开启“THE BEAST(兽化)”形态,抛弃武器、解放拘束器的二号机使用最原始的攻击方式,用牙齿和利爪撕碎了敌人一层层AT力场——正如其名,与野兽无异。
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这段超帅(可惜没打赢)
这令我们想到,既然狂刃在设定里就是一个“人形野兽”,我们为何不在大招中完全解放他的“兽性”呢?因此我们进一步深化了关于狂刃是否“放弃理智”这个设定:当狂刃放弃理智进入完全解放状态时,将开启完全依靠本能与身体战斗的“兽”形态,直至力量耗尽理智回归,或是在战斗中流干最后一滴血。而在“兽”的状态下,狂刃也将舍弃武器,改用最原始的攻击方式,化双手为利爪,将眼前所有敌人撕碎!
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未来我们还打算,让狂刃在二次转职后修炼出强大的精神力,使其在能更好地使用“伊甸之力”的同时又不会被反噬!当然了,这部分内容目前还在构想阶段,我们也希望能尽快落地呈现给大家!
今天的分享差不多就是这样啦!大家在本次测试中有任何疑问,或有想反馈给研发团队的意见和建议,都可以在帖子下面留言!感谢大家的支持与关注,我们下次再见。
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『新游实测』雏蜂•深渊天使到底值不值得玩?#劳动最光荣#截图
『新游实测』雏蜂•深渊天使到底值不值得玩?#劳动最光荣#
说是数值游戏真的不过份,为了强行增加玩家游戏时长出体力和养成模式,导致副本过于吃数值,难道一款动作游戏不应该是吃操作手法的么?挑战本怪物一点伤害压迫感都没有,强行用时间击退玩家搞数值我想问一下策划自己玩不玩啊?
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【已开奖】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验截图
【已开奖】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验
中奖名单: 抽取1名幸运玩家送上“初音未来手办” 中奖者: 1名幸运玩家送上“雏蜂白桦手办” 中奖者: 请中奖的尖兵在9月3日前 联系QQ:800182490登记地址,奖品将于30个工作日内寄出。 以下是原文: 大家好,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人FOX。 感谢大家一直以来对游戏的关注,8月19日就要开始不限号付费删档测试了()。在此之前,我想跟大家坦诚地聊一聊,这款游戏研发至今的一些经历与转变
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『雏蜂:深渊天使』三测开启很幸运拿到资格#劳动最光荣#截图
『雏蜂:深渊天使』三测开启很幸运拿到资格#劳动最光荣#
大家可以评论一下游戏改动之后对游戏的看法。求关注😇
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制作人通讯丨5月13日伊甸重启·测试内容前瞻截图
制作人通讯丨5月13日伊甸重启·测试内容前瞻
各位尖兵们,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人——FOX 5月13日将在开启【伊甸重启】测试,可能对一些老朋友们来说我们不是第一次见面了,但是没关系,今天我就会跟大家讲一下本次测试的侧重点内容是什么。 我们一直都秉承着“与其说空话,不如做实事。”的态度去优化改进产品,也希望大家也可以从接下来的内容里面去了解到我们沉寂的这段时间做了哪些改变。 今天干货不少,大家快上车。 一、开放职业角色 本次5月限量删
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【抽手办】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验截图
【抽手办】走过弯路后,游戏重回立项之初:实现全自由视角下横版类战斗体验
大家好,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人FOX。 感谢大家一直以来对游戏的关注,8月19日就要开始不限号付费删档测试了()。在此之前,我想跟大家坦诚地聊一聊,这款游戏研发至今的一些经历与转变。 学生时代曾痴迷横版动作端游的那段经历(当年放学后的第一件事就是奔向网吧——深渊刷装备、组队清疲劳,还会攒下零花钱买时装),让我选择入职游戏行业,不觉间已过去十二年。 四年前,我的团队很荣幸地拿到了国漫《雏蜂》
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制作人通讯丨战斗表现太弱?我们一直在持续做改变截图
制作人通讯丨战斗表现太弱?我们一直在持续做改变
各位尖兵们,我是《雏蜂:深渊天使》的制作人——FOX 作为《雏蜂:深渊天使》的第一篇制作人通讯录,开门见山,今天我想跟大家讲下,这段时间我们针对产品哪些内容做了调优。 战斗表现 首先,是尖兵们最关心的战斗表现问题。此前,测试服曾收到过不少尖兵反馈,说我们游戏的技能打击感的表现,对于一个ARPG游戏而言太弱了。这个问题涉及的可能性其实还蛮多的,有可能是我们当时的机型适配没有适配齐全,导致部分尖兵的触
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