聊聊这几天维护的感受

2020/9/24289 浏览反馈
1、数据互通
数据互通的作用就是让服务器减少了,人集中了;服务器影响巫师的成本肯定不用多说,那么我们就从人集中这件事来聊聊:
原本服务器之间进度存在一定的差异性,比如1区没记错是8月12日开放不删档测试,然后2区是在1区之后3天左右,3区在2区之后2天;也就是说总共想差不到1周——看似间隔不大,那么这是对我们玩家是合适的么?
对一部分人(比如奇遇卖残页的同学)也许是,但对于氪金用户而言明显不是。理由如下:
(1) 由于1区当时最为爆满,在2区和3区开服后虽然有所分流,但是之前我讨论过的“白莲”和“异域”是有单服每日产出上限的,因此实际获得会有较大不同;尤其我自己知道的——在1区的氪佬肝帝较多而3区则明显较少;换言之,付费获得的领先总收益其实不同,那么互通之后的体验自然也会出现差异。
(2) 由于1区在先,同时目前来看1区重氪用户的水准在互通之后仍然保持领先,可以判断1区的竞争力是较强的,那么像周为单位的“华山论剑”和“门派大比”竞争强度来说,1区明显需要更多努力才能获取(每天长老1个上品冲脉在3区的冷门门派甚至可以由39级获得);因此,互通之后玩家获得的这部分总收益数量明显下降。
(3) 残页这类奇遇事件的机会成本因人数提升而受影响,在不考虑自身中奖几率的明显下降之外;以我为例——3区原本120+yb能无限收到的九阴残页也提升到了150+的门槛,或许有人会说是花更大成本获得更大装B舞台?那么反过来互通前拿到的人怎么算呢?
(4) 异域挑战这部分调整是增加了潜能和经验的上限,但是物品部分没有改变。因此大佬仍然为了奖励会参加活动。互通之后人数又提升了,那么受人数影响就非常直接了——分的人多了,那能拿到的就会减少。(PS:顺带一说,没有公告说大佬伤害高不能获得经验潜能后的伤害是无效的,也就是说大佬仍然实际在占用总boss的血量,其他人仍然是在剩下的份额中分——直白点说其他人并不可能因大佬获得达到上限而提升收益)
2、经验部分的调整,共有3个有关事件
(1)经验上限降低至300%,(2)潜能增加上限300%,(3)增加经验追赶机制
这里担心某些人对经验追赶机制不了解,特意做下解释,获得经验提升效果的几个前提和限制有:
① 等级低于世界最高等级,差的越多获得经验倍数越高;
② 只获得奖励经验,且要求当前经验未达到上限(300%);
③ 达到经验上限后,不再额外获得奖励经验。
接着我把上述3个事件,然后不同组合来看:
(1)+(2)削弱无限存潜能的后期可能性,无法再积累潜能后期勃发
(2)+(3)对用户实现直观刺激,等级升的更快了势必形成对潜能的更直观需求
(1)+(3)起到一定对等级提升的协助作用,但同时因为等级在满5和10时受武学制约,实际放利又不大。
3、修复能同时修炼获得经验和潜能的bug
之所以拿出来说是因为:双倍潜能获取在当前游戏环境下并不对等于同时修炼经验和潜能。
举个例子等级低于世界等级10级可以获得双倍经验收益的时候,少获得一份修炼经验多获得1份修炼潜能,然后这部分经验由双倍经验慢慢填充,相当于可以获得额外的潜能。
不过怎么说呢,都能理解是bug,所以修复。
4、白莲
(1)白莲的修改“增加获得经验与潜能上限”和“上限后不再掉落”,对肝帝是噩耗,这里的肝帝并不一定是林冲玩家或小氪,对大佬我相信也是该省则省,然而,现在没了。每天的金砂、下品、中品接下来只能依赖固定活动;氪佬终于与肝帝终于走向不同的未来。
(2)频率降低和单次出现更多这个倒是蛮好的;终于不用1小时弄6个闹铃。
(3)妖人和头目经验潜能奖励一致——这个挺有趣,愿意追求高品质道具的去打更难打的怪?但是目前掉落上也没感觉受益有啥变化啊….而且单个怪的收益总觉得比原来降低了。
(4)跟着白莲这部分一起说一条:每日验证奖励上限由原有10次下调至2次,总获得奖励不变;对肝帝而言原来相当于1天触发50次验证的前1/5是有奖励的,现在是1/25,体验上实际是下降的;反过来对于肝的少的人来说是能提早触发拿满了。
5、会武胜负奖励一致
送分不再依赖小号,随意会武收益一致。讲真是好事。
6、生死斗增加参与奖
直接影响就是终于生死斗的侠士组有人参与了,来露个脸就能拿奖。
7、单人和组队副本
副本目前怎么样?机制上没有什么新鲜感受,Boss倒是有固定CD的群伤对无自保能力的人有一些压力。——然后就是感受收益部分很明显的过分看运气了..刷3天一共2张残页;然后残页是绑定的,可预期会是一个漫长的收集过程。
8、风云令
以降低道具部分收益的方式在某些耗时活动上保证基础的经验潜能获得,同时回收部分金币(定价很便宜);对每日时间有限的人来说能保证个基础进度。毕竟功能做出来不是面向所有人,对这部分目标受众来讲应该挺好接受的吧?
至少拿我来说,我的五禽戏号原来都打不过运镖碰到的少林劫匪,现在可以通过这种方式拿到点对应奖励了。可喜可贺。
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能理解传火的某些设计意图,也正因为理解才发现最后成果和期望明显不同。比如
1、为了新用户快速提升等级而增加的经验倍率其实并不能产生实际作用(除非新人直接五禽走起,然而实测零氪五禽在50级左右别说瀑布连运镖劫匪都大部分打不过)反而让用户更快触达卡潜能的痛苦阶段;
2、限制肝帝的白莲收益上限,实际也封顶了轻氪用户的上升可能,对他们而言肯肝都无作用的时候还能如何?
关于这条多说几句:完全一致的标准实际才是最大的不公平,就像住宅标准层高2.8米,如果哪天统一压缩到1.8米那姚明是不是在屋里没法直腰站立了?
等级经验加成是按照最高等级的,估算一下就能知道大约提升了多少经验的收益;但是反过来物品收益的限制可是削到原来最高收益的十几分之一了呢。
3、传闻后边为了填充白莲上限会开阵营战,只希望这个功能不会变成当年wow的战场国家队,轮流互刷。
综上,概括一下整体感受:砍翻了肝的,刺激了氪的;消灭了低价捡漏,维护了物价统一;给不勤快的兜了点底,给忒勤快的戴了个箍。
有人用“一千人眼中有一千人的哈姆雷特“,来解释角度和立足点不同所以看待事物感受不同——但其实这同时也代表了你没有全面的看到完整的信息,且不能从更多立场来理解。正因如此,尽可能站在客观角度上分析更多的可能才是能力与态度的体现。
为自己的感受发声,我是上测的薪,希望传火的这款游戏能更好。(即使从切身利益讲,谁也不希望自己耗费了c力心力的游戏黄了不是)
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