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【攻略征集】有奖征集,投攻略,赢限定奖励!

修改于2024/09/264007 浏览
《百亿家族》终于和大家正式见面啦!同时我们也将开启攻略征集活动。欢迎大家在Tap论坛“攻略”板块发布你的攻略,不仅可以让萌新更好的体验游戏,还可以拿到丰厚奖励!
【参与方式】
发布动态时,添加话题#游戏推荐 #百亿家族攻略 ,编辑动态,并发布在论坛“攻略”板块。
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【活动时间】   
永久有效
【活动奖励】
奖励: 大量资源
*联系我们领取奖励(群里找群主发放)
【征集内容】
征集内容包括不限于【新手攻略】、【NPC攻略】、【赚钱攻略】、【结局攻略】等类型的游戏攻略~
【稿件要求】
图文格式:图文攻略标题标明攻略范围。图文贴文字总数大于30字,至少1张图片。图片清晰,文字描述条理清晰、简单易懂。
视频格式:视频标题标明攻略范围。视频时长大于30秒,视频内容需要明确攻略主题,直观易懂。使用字幕或者配音的形式展示攻略内容。
【活动规则】
1、必须带有#游戏推荐 #百亿家族攻略  的话题tag发布才被视为参与成功哦~请在发布时留意!
2、在论坛发布的所有攻略必须原创,禁止抄袭搬运他人攻略,一经发现将被取消资格。
3、禁止通过违规手段体验游戏撰写攻略,如拆解游戏包体等行为,一经发现将被取消资格。
4、禁止发布违反国家法律法规和TapTap社区规则的内容。
赚钱,学分机制怎么拿第一截图
赚钱,学分机制怎么拿第一
1,钓鱼是最赚钱的,但是不是每天都有。基本都是做菜赚钱。 没钱怎么度过前期,买白菜做蔬菜汤,抓蚯蚓,开垃圾桶(易拉罐比瓶子值钱,优先拿易拉罐,有其他物品,拿其他的物品),种白菜。 辰报两个事件:打折周,高价回收日,都是持续三天,晨报就在出门的左边。 有钱的话趁着打折周把便利店的东西全扫了,前期没钱就优先扫食材,我之前看另一个老师的攻略说买鱼不赚钱,其实是赚的,就是赚的没有那么多,主打一个开盲盒,2
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01:48
模拟赚钱养娃,一手培养出精英,开局全靠掏垃圾《百亿人生》截图
模拟赚钱养娃,一手培养出精英,开局全靠掏垃圾《百亿人生》
#发现好游戏 #游戏分享 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏日常
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【安利游戏】种草他人,赢丰厚奖励!截图
【安利游戏】种草他人,赢丰厚奖励!
大家在《百亿家族》中都有属于自己的感悟吧,请让更多的人听到你的声音,也让更多人看到《百亿家族》! 【参与方式】 在游戏论坛中发布帖子,内容不限于福利资讯、游戏日常、版本活动、玩法解析、游戏推荐等等。 在文章末尾带上 #百亿家族 等等话题,则视为参与成功。 【活动时间】 永久有效 【活动奖励】 大量资源 联系我们领取奖励(群里找群主发放) 【活动规则】 1、在文章中严禁抄袭他人文案
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正式上线&官方活动汇总帖截图
正式上线&官方活动汇总帖
【加入我们】Q群、微信群(地址长期有效) 【攻略征集】有奖征集,投攻略,赢限定奖励! 【安利游戏】种草他人,赢丰厚奖励! 【游戏预约】加入愿望单,拿丰厚大奖! #百亿家族 #
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基石已就位,第一开发阶段圆满达成截图
基石已就位,第一开发阶段圆满达成
【开发者日志 Vol.03】 各位关注我们的朋友们,大家好! 经过数日紧张而有序的开发工作,我们怀着无比激动的心情向大家宣布:项目的第一阶段核心开发目标已经全部完成! 这标志着我们的产品已经从最初的蓝图和构想,变成了一个可以运行、可以测试、具备核心功能的实体。 我们已经清晰地看到了前方的道路,并对即将构建的功能感到无比兴奋。请继续保持关注,更多激动人心的更新即将到来!
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定档发售截图
定档发售
2024年5月1日《我在末日捡垃圾》正式发售!与你不见不散 首发价:19.8元!!!! Steam链接地址:https://store.steampowered.com/app/2903460?beta=1 与试用版本相比,完整版将会多出如下内容: 1、单局剧情模式持续日期延长到30天 2、新增无尽模式 3、新增天赋抽取和局外属性养成系统 4、新增地点:难民营,超市,废弃军营 5、新增角色德米特里
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2025年2月28日,本人正式宣布《接着送!》开发完结撒花~上线啦!截图
2025年2月28日,本人正式宣布《接着送!》开发完结撒花~上线啦!
感谢各位玩家老爷的捧场,在无数bug的内测版本中挺过了一波又一波。我们总算是结束了这段时间的开发。正式将游戏端上来。 ——颠覆传统的塔防割草,英雄集结,装备合成,开启策略狂潮! 爽就完事了 #接着送 !
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骨架与血肉截图
骨架与血肉
【开发者日志 Vol.04】 大家好,我们是人鱼游戏工作室。 我们迎来了第一个关键节点:游戏的整体流程跑通了。 从点击开始按钮,到走过殡仪馆的仪式,再穿梭于回忆的闪回,最终回到现实的抉择——这条主路径上的所有环节,终于像一串散落的珍珠,被我们勉强串成了一串。 我们反复地玩,一遍又一遍,试图用最苛刻的玩家视角去审视这个刚刚诞生的“婴儿”。 然而,在短暂的兴奋之后,一种更复杂的情绪涌了上来。 我们闭上
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最后的加法
【开发者日志 Vol.06】 大家好,我们是人鱼游戏工作室。 果然如预料的那般,是一场与时间的赛跑。 尽管我们为今天留出了“余量”,但开发中的那些“未知混沌”——那些关于体验的斟酌、细节的争执、效果的微调——还是毫不留情地将我们推向了最后的死线。 “计划”再次败给了“过程”。 但奇妙的是,此刻的心情并非焦虑,而是一种前所未有的清晰。所有庞大的、不确定的构想,如今都已坍缩成一张具体而微的待办清单。 要
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核心玩法有了,但我们可能做了一件“痛苦”的东西截图
核心玩法有了,但我们可能做了一件“痛苦”的东西
开发者日志 Vol.02 嗨,是我们,人鱼工作室。 上次我们聊了《左撇子》的构想,随后马不停蹄地开工,我们像上了发条一样,终于磕磕绊绊地跑出了一个初步可玩的核心玩法。 由于主要是本作重心在叙事和表达,因此玩法不需要太复杂,但必须紧扣概念。这是相互矛盾的命题。越简单的东西创作空间就越狭窄。 我们经常在激烈讨论后,陷入一种奇异的沉默。我的队友抬起头,苦笑着说:“这个游戏想得真难受啊。” 他说得对。这种
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