骨架与血肉

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【开发者日志 Vol.04】
大家好,我们是人鱼游戏工作室。
我们迎来了第一个关键节点:游戏的整体流程跑通了。
从点击开始按钮,到走过殡仪馆的仪式,再穿梭于回忆的闪回,最终回到现实的抉择——这条主路径上的所有环节,终于像一串散落的珍珠,被我们勉强串成了一串。
我们反复地玩,一遍又一遍,试图用最苛刻的玩家视角去审视这个刚刚诞生的“婴儿”。
然而,在短暂的兴奋之后,一种更复杂的情绪涌了上来。
我们闭上眼,想象玩家坐在这台机器前,他们真的能感受到我们想传达的那份“置换”之痛与“规训”之惑吗?
答案是:不能。至少现在远远不能。
如果非要给今天的完成度一个数字,我们觉得是 10%
是的,我们只是搭好了一个骨架。
它结构清晰,逻辑自洽,但它没有温度,没有表情,也没有足以让人共情的细节。
它是一具等待被注入灵魂的躯壳。
从1到100:前方的混沌与挑战
我们清楚地知道,接下来的工作,内容的填充速度理论上应该十倍于搭建骨架的速度。 但我们也清醒地预见了前方的迷雾:
  • 骨架的修正: 在填充血肉的过程中,我们必然会发现骨架不合理的地方。届时,我们是会毫不犹豫地“伤筋动骨”,还是为了赶工而勉强缝补?
  • 内容的争论: 哪一个童年片段最能体现“左手本能”的自由?哪一句父母的台词最具代表性又不过于说教?关于“内容本身”的争论,必将成为我们接下来工作的主旋律。
  • 效果的上限: 我们构想中的情感冲击,最终能通过我们有限的技术和美术能力实现几分?内容和骨架的兼容度究竟如何?我们又将为此做多少“缝缝补补”的工作?
放一张内容吧
TapTap
我们的游戏,就是由这样一些 “叙事片段”+“抉择小游戏” 构成的。
现在,这场演出的剧本大纲已经确定,舞台已经搭好。
接下来,就是最为疯狂的冲刺阶段:为它注入灵魂,填满血肉,穿上华服。
拭目以待。
“游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。”
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