核心玩法有了,但我们可能做了一件“痛苦”的东西
开发者日志 Vol.02
嗨,是我们,人鱼工作室。
上次我们聊了《左撇子》的构想,随后马不停蹄地开工,我们像上了发条一样,终于磕磕绊绊地跑出了一个初步可玩的核心玩法。
由于主要是本作重心在叙事和表达,因此玩法不需要太复杂,但必须紧扣概念。这是相互矛盾的命题。越简单的东西创作空间就越狭窄。
我们经常在激烈讨论后,陷入一种奇异的沉默。我的队友抬起头,苦笑着说:“这个游戏想得真难受啊。”
他说得对。这种“难受”,正是我们想达到的,却也成了我们当前最大的 “麻烦”。
强迫被修正的人生,渴望有改变却无可奈何做出同样的选择,如果能首当其冲将”难受“传达出去,会不会是一条路?
你需要双手操作,其中一个手操作人们期待中的你,另一个手操作真正的你。你会在手忙脚乱中躲避一切,这一切就像你内心的挣扎
 然后,你会眼睁睁看着你的”真我“被判定为异常 ,被粉碎,擦除。
最后, 你成熟了,像个大人,戴着面具,游刃有余的操作着人们期待的你,躲开一个个障碍,通向了“正确”道路。
从游戏设计上看,它成功了。 在那一刻我们感受到了我们想传递的无力、挣扎和自我怀疑。那个核心问题——“所以,我才是那个Bug吗?”——确实在游戏结束后,萦绕在心头。
那么,麻烦是什么?
麻烦在于,我们将“痛苦”做得太真实了。
1. 情感负担太重了?  这只是游戏,但那个亲手粉碎自己技能的过程,带来的沮丧感是真实的。我们开始担心,完整的游戏流程会不会成为一种情感上的“折磨”,让玩家难以承受而放弃。
2. 玩法与痛苦的平衡:我们是不是为了传递主题,而牺牲了太多“游玩的乐趣”?游戏性是否应该更丰富,更“有趣”?我们正在这个问题上激烈地争论。
3. 技术的“Bug”与情感的“Bug”:为了实现“世界衰变”的效果,程序同学正在和Shader与渲染管线搏斗。而为了让“左手封印”的仪式更有冲击力,美术同学在反复调整动画的细节,试图在“温柔”与“残酷”之间找到那个最刺痛人的平衡点。
我们仿佛被困在了自己设计的系统里。 我们成功地将玩家拖入了这场“规训”,却也在担心,他们是否愿意跟我们走完全程。
下一步:寻找那缕“微光”
我们不会回头。这份“痛苦”恰恰证明了我们走在正确的道路上。
但现在,我们最重要的任务是:在压抑的基调中,为玩家寻找并保留一缕“微光”。
也许是在彻底灰暗的画面中,始终保留一个彩色的、不易察觉的彩蛋;
也许是在主角的内心独白里,加入更多不易察觉的反抗;
也许是提供一个更艰难的、需要玩家极度坚持才能触发的隐藏路径……
我们知道问题所在,也感受到了巨大的压力。时间很紧,但我们相信,解决这个“麻烦”的过程,本身就是在回应我们游戏的主题——在庞大的系统压力下,如何保留那一丝看似无用的“Bug”,那一点真正的“自我”。
路还很长,我们需要一点时间和运气,去找到那个最完美的平衡点。
下一期,希望能带着一个“不那么让人难受”的优化版本来见大家。敬请期待,也欢迎所有建议。
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