时间重叠 飞跃——所幸我们共度的时光真切而鲜明
2024/09/26301 浏览综合
1999 年最后一天,「暴雨」降临世界——
水滴从指尖向天空倾泄.......除了你之外的所有人,都在「暴雨」侵蚀后不知所踪......

封神的文案/割裂的剧情
一年后《重返未来1999》,重返二游焦点,浓缩了许多玩家开服后在剧情中的喜怒哀乐,以及漫长的角色培养期带来的复杂情绪,这个游戏甚至一度被玩部分玩家戏称为“副游,但是总会有人,为了那么一点情怀,为了剧情里流露出的一点特质停留下来。
最开始被吸引是因为这游戏中展露的,对人性自由的向往,对权威的反叛,对禁酒令下资本逐利吞金的讽刺,还有上位者对生命的漠视和政治目的讨伐意志所吸引;一个故事精彩与否永远得益于背后的情感,以及技巧:某种创作方法,无论是怎样的故事,怎样的结构,怎样的细节,美术,音乐,角色等等都是为了传达隶属于那个故事的某个瞬间,视觉表达某种感官滋味,就好像所有的铺陈,就是为了等待某个时刻的到来。
对于《重返未来1999》来说,所有主线的推进都是为了取得对抗暴雨的阶段性胜利而准备,三条故事线终交汇,人类与神秘学家的合作与统一,雨幕下的时代重演,悲剧中的众生相.....



纵观评论,对于《重返未来》的评价其实很割裂,就暴雨让时间倒流的设定,剧情在此处就出现了很明显的bug,两极分化的评价开始显露;角色和文案在很多地方被认为是堆砌华丽的辞藻,变成了一些让人不明觉厉,却也搞不清是什么主旨的存在,虽然在宣传过程中打着“神秘学”的噱头,但是神秘学家却仅仅作为一个职业出场。
虽然游戏的角色卡里有一些不可避免的怪东西,但故事也好像还是那个故事,有颠覆世界的反派就有拯救世界的主角团们,不过在这个游戏里看不到怪谈中不可名状的之物,甚至也没有超能力、魔幻和不属于现实中的荒谬感,司空见惯的爱恨情仇,架空了游戏的世界观。
但递进式编排的剧情,却又让人不断沉迷其中。也就是说这个游戏的整体剧情,好像能被拆解成无数个小的片段,甚至是节点,并且可以被拿出来单独进行品味,拼图似的碎片可能是一段配音,一个缜密的逻辑,者是一段精密结构,再或者就是一个用平淡语气讲出的深邃的思想。换成我自己的感受去总结,就是一个游戏里再平常不过的瞬间,却让人思绪翻涌。


“标签化“的角色刻画
剧情虽然好坏参半,却也不乏高光时刻,角色相较而言,就有些让人觉得矫揉造作了些(不谈角色属性,只谈角色被赋予的性格特点)
比如星锑,作为剧中重要地搞笑担当,她在多数场合都会表现出狂热、不羁的性格,甚至基于好奇心当面违反海岛禁令,反复入狱出狱,为了凸显角色“叛逆”、“摇滚”,角色的发言一度三句话中两句半不离摇滚、唱片......
游戏中设计了一些对于主线推进并不明显的情节,也就是花大量的篇幅去渲染角色性格,而渲染的过程就有一些刻板的意味在其中。尽管很多玩家觉得对白与事件中浓烈的角色形象塑造意识让人能够印象深刻,但是就我个人看法而言,最好的塑造并不是通过标签化形式,去一遍遍强调“自己是一个怎样的人,应该拥有如何的性格”,将角色的特点杂糅进剧情发展里,通过行为思想隐喻,可能也就不会出现剧情和角色割裂的情况了。毕竟情感是一种复杂的东西,并不是“应该是怎样,它就会是怎样”这种非黑即白,重复强调突出的东西。
所以《重返1999》对角色的呈现方式,总带着一丝丝“标签化”的特质,特点成为了信息化传达的结果,而不是玩家通过亲身体验的认知,浮于表面的刻画总是让人没办法更好地去真正理解感受一样东西,或者一个人的内心。跳出游戏本体回归盈利目的,因此游戏剧情中想要表达的角色形象总是无法更好地适应角色的营销需求,我们无法忽视的是游戏中精彩的瞬间,精美的画面,思辨和情感的对冲,复杂矛盾的人性......但是角色的定位也充满着本质上的粗糙和矛盾,好的一般般,坏的又不够彻底,无法被玩家坚定的选择。可能这也是既要又要的结果:杂糅了太多,就容易消化不良,原本以为是精品,却因为塞了太多的多西,失去了原本的重心,可能那个重心只是一个质朴到不能再质朴的东西,但是质朴往往能够打动真心。
