我给官方写的2k+策划案

2024/10/04316 浏览建议与反馈
叠甲:本策划依照广告思维入手,设计思路参照特劳特提出的广告定位战略,策划方案中相关数据调研来源于网上。若贵公司看的顺眼,望酌情修改并采纳实施。
策划目标:做一款“好玩”的“类”宝可梦游戏
为什么要争做“‘好玩’的类宝可梦游戏”?
  首先,类宝可梦游戏赛道是由于任地域咬定掌机赛道而放弃手机及pc游戏市场而类分出来的一条赛道,我们需要发掘的是移动端体验“宝可梦感觉”的潜在玩家。
  在此之下,我们诞生了诸如奥拉星、奥奇、洛克、赛尔号、以及西普这些个类宝可梦ip形象。而早年我们的盈利模式尚且是靠充卡消费的页游起家,在现在的大发展环境下无法再依靠先前的贩卖膨胀数值来打进市场,而我国现今环境下的手机游戏收入占比早已超过总体游戏市场规模的70%,也就是说我们的移动游戏在市场中有主导地位,而类宝可梦游戏的市场份额在目前发掘较少,该赛道产品对比宝可梦来说相差甚远,依旧是高强度的强制PVE以及膨胀数值的PVP设计,无法吸引宝可梦这条大赛道之上的潜在用户,
  所以我们要做到“好玩”,那就要革新盈利模式和相关游戏机制来吸引玩家。
那如何做到“好玩”?
   要让玩家感受到游戏“轻松”、“快乐”的游戏氛围。
为什么要“轻松”、“快乐”?这不是减少玩家游戏在线时长吗?
其实不会,要知道,宝可梦的盈利是卡带和掌机以及ip授权等,而我们不一样,我们是页游发家,而我们如果要在新时代环境下盈利必须将游戏重心从PVE转向能更好绑定玩家的PVP。只要有PVP,那频繁培育精灵研究队伍就必然要重新从PVE入手,而一旦两者强强绑定,它们带来的收益和玩家在线时长必然会改善。所以我们的“轻松”“好玩”目的是让玩家从重度PVE培育转入与他人互动的PVP的轮回。而盈利点就在于两个地方:第一是培育道具,玩家氪金能更快培育精灵
第二是氪金宠物,在我的理解这类都算“神兽”,而玩家只要拿到,就能把PVE平推打个爽。
那怎么让玩家从内容单薄的PVE顺延至PVP?
  改!机!制!
大致改动如下:
  1.增加野外boss、天启的扫荡,扫荡根据玩家队伍总战力提供:假设boss的战力为2w,玩家使用队伍6只的总战力若大于boss战力的一半,则将该boss划入一键扫荡的范围,从策划规划打法变成玩家选择打法,鼓励正常培育高等级精灵或者氪金获取强力精灵推图,也不反对逃课打法诸如哈尼熊遗志流。让玩家减负感到“轻松”。
  2.修改挑战塔机制:
将挑战塔与游戏教程结合,将挑战塔离谱的NPC数值改回来,教会玩家构筑队伍,指导玩家学会轮转,而不是现在教程里对着宝宝精灵说:这是攻,这是防,好了你可以去挑战苇名弦一郎了;更不是挑战塔里不能换人而且NPC数值膨胀的真男人1v1或者2v2。我们需要的是真正的挑战塔:npc教会我们轮转对抗,教会我们强化贯穿,教会我们开场地、开天气创造有利,让我们真正体会游戏的精灵对战机制,挑战npc的队伍构筑,提高训练水平。(让玩家感受“好玩”)
  3.删除圣灵系统:
  删除圣灵系统是为了让玩家更快更好进入PVP模式,如果贵公司的老大不愿意删除圣灵系统,那就不要让圣灵系统在PVP中生效!不要让圣灵系统在PVP中生效!不要让圣灵系统在PVP中生效!
4.增加培育机制:
  将资质药水的随机加点改为自由加点,新增一种减资质药水和减星魂药水,增加培育相关药水的PVE掉落获取,比如一天全扫荡必须掉20瓶以上培育的药水(+/-资质、星魂的药水一共必须在20瓶以上),通过资质和星魂的精准自由分配提高PVP战斗的博弈性质,借助快速获取的培育药水将玩家从内容单薄的PVE转向PVP的培育配队循环。
5.优化PVP模式(以下是我的方案):
  (1)PVP采用季度制,以1年为一个季度,在一个季度中划分3-4个赛段。每个赛段采用精灵限制规则,第一个赛段禁止首冲、年费、通行证、活动等强力精灵参与,最后一个赛段开放所有精灵(混战),中间赛段逐渐开放首冲、活动、通行证等精灵进入PVP。(轮换更新保持游戏活力,同时逐步开放的PVP赛段能逐步衔接新推出的活动精灵)
(2)PVP兑换商店增加首冲、活动、通行证、年费精灵的兑换蛋,依靠每个赛段段位重置并获得的相关奖励点数兑换,所有兑换蛋都要有概率异种(吸引PVE刷全图鉴、全异种进入PVP)
(3)开放2v2对战,赛段重置奖励依照1v1/2v2任意最高段位结算奖励,第二季度开始时逐步推出新的年费、活动、通行证、首冲精灵。第二季度PVP赛段开放精灵优先开放本季度的精灵,最后一个赛段开放全季度的精灵。
6.技能、精灵修改调整最好参照PVP以及bug:
  PVE本来就是个自由发挥的地方,如果官方对本来单调单薄的PVE打法内容进行限制,那更加惹得玩家不喜欢,bug技能可以修,比如熊猫的反作用力描述bug,改这个合情合理,但改哈尼熊的仪式就不对了,既没有PVP的强度参照,也没有出现bug情况,却硬生生拆开这个技能,让本该丰富的PVE打法被进一步缩减内容。
  其次技能修改需要酌情处理,在强调PVP的玩家游玩循环时,对技能、精灵的调整修改案例可以参照宝可梦的苍响特性修改和烈箭鹰的特性修改调整,核心还是要贵公司充分进行调研采集样本。
  最后再发表一点点看法吧,西普如果借助逐步开放的PVP赛制,氪佬们可以用氪金强宠抢先打下PVE的活动、副本宠物,让氪佬在PVE先爽,而第一个开放的PVP赛段中,大家用的都是路边的阿猫阿狗,不管是氪佬还是平民,只有有脑子构筑,大家都能爽,拉高玩家在线时长和精神满足。而在逐步开放的PVP中,氪佬先发优势逐渐体现,慢慢氪佬在爽完PVE后自然也能接着在PVP开放赛段中借助提前培育好的神宠继续爽,而平民也能借助前几个赛段积累的奖励点数兑换氪佬的精灵慢慢培育跟上氪佬的步伐,就算平民在后面的赛段不打PVP,但平民一定会在兑换氪佬的精灵后花时间精力甚至充值加速培育从而赶上最后一个赛段。
  总之,PVE内容始终不是高难度对数值的副本所能撑起来的,无脑堆数值只会流失玩家在线比率,只有引入PVP的公平机制,才能让玩家不断在游戏中循环游玩。
  并且兑换蛋有异种概率也能进一步将原本PVE提纯留下的全图鉴、全异种玩家也吸引去PVP循环。
  最后的最后,再给贵公司提一下本次策划案的氪金点可以在哪里设置吧。
  (1)首先是培育道具的获取,虽然对平民玩家有扫荡的保底共20瓶的四类培育药水(+资质,-资质,+星魂,-星魂),但平民想一天练出一个能打PVP的精灵需要大量时间投入,而给氪金点购买培育礼包就是PVP加速培育配队。
(2)再者是通行证、首冲、年费的获取,这里我强调一下,这些获取是为了给氪佬打新活动和新副本以及力大砖飞流冲挑战塔奖励的,PVP赛制下该禁还得禁,大家分开爽错峰爽才能走好游戏ip塑造的第一步。
  (3)互动道具以及装扮,塑造好PVP带来的一个收益必然是社交互动化,参照王者的模式,推出人物装备,卡片特效,聊天特效等等,都是氪金点的植入。
  (4)营销游戏ip,在游戏做好后,带来的另一个特殊的氪金点植入就是ip形象的现实营销,就光是小学门口的卡牌都能从宝可梦手里抢走一大堆未来潜在用户了。
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