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开发心得Day1

修改于2024/10/2826 浏览
非常不幸,原本打算做AVG的我们直到组队结束的最后一刻也没能摇来一个美术。侦查故事的抽象画风似乎能够再被拿出来吃一波老本,不过我们还是放弃了这个想法,特别是在主题公布之后——毕竟GameJam强调的就是新的灵感和创意的迸发嘛。
因为本组根本凑不出半个有美术基础的人,所以不得不把本次参赛作品设计成极简风格。论画风上可能看起来有点像低配版的Journey。不过话说回来,本组是因为美术资源匮乏所致而选择的极简画风,好像并没有什么理由去碰瓷Journey那种特有的个人风格。之前有人说侦查故事的动画还可以,那画工的缺失就用动画来掩盖过去罢。
纯2D在当今说实话已经很难再玩出什么花样来,想要设计得别出心裁很考验开发者的设计功底。纯3D视角下无论是营造一个精致的箱庭世界还是建造一个独具特色的“游乐场”式关卡都很考验设计能力,特别是美术风格。本人不认为本组有如此功力能让作品跟任天堂等大厂的设计碰瓷,遂不得不另辟蹊径去探索一种足以驾驭的玩法模式。恰巧当年在3DS的大作徜徉时曾经接触过一部叫《空间压碎3D》的作品,里面3D/2D转换的玩法让我记忆犹新。虽然游戏看体量很明显像是为了凸显3DS裸眼3D特色的Demo拿出来扩充一下卖了几千円,但至少维度转换的思路确实比较有新意。恰巧本组3D和2D游戏都做过,那就试一下吧。
文:逼格大佬
开发日志 打包安卓APK踩坑截图
开发日志 打包安卓APK踩坑
做到打包这一步的时候,心情肯定很愉悦啊,不过这种心情很快就结束了 如果你已经很久没有打开Android Studio,那你新项目使用的开发工具可能已更新了N个版本 实在是非常"走运",本人构建的安卓项目使用的是最新版的gradle,导入项目瞬间报错 这时候你希望编辑器自动帮你下载,但是编辑器下载引用的地址时保存在gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties里的 d
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开发日志 做一条可以摆动的“绳子”截图
开发日志 做一条可以摆动的“绳子”
本人使用cocos进行游戏开发,不过鉴于各个物理引擎都实现了constraint,所以原理应该差不多 其实很简单,只要创建数个刚体,然后让他们一个接一个就可以 如果要背在角色身上, 就用 (绳子首端 -> 角色 -> 绳子末端) 的连接顺序即可 角色丢弃绳子时,可以采用 将绳子首段的连接物体置空,销毁的角色身上的关节组件 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 维度转换截图
开发日志 维度转换
其实程序上的实现很简单,只要把摄像机的属性,在透视和正交之间来回切换就可以了(偷懒 不管是正交还是透视,每一个像素点都是由一条射线,根据物体的深度信息(其实就是前后顺序)渲染出来的 区别在于正交模式下,每一条射线从屏幕上对应的点发射 而透视模式下,射线都从屏幕外的一个点发射 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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