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Day2

2024/10/1022 浏览综合
其实3D/2D视角的切换并不简单。几何层面的思考往往会使人的脑细胞成规模的死掉,所以设计者必须绞尽脑汁去思考和安排自己的巧思。特别是模仿的原作作为一个游乐场式分数驱动型的作品,要想把玩法移植到剧情驱动型的有限世界游戏上更不是一件简单的事。就像是把《猫和老鼠》里多孔的奶酪取两片下来叠到一起看有多少光能从重叠的孔里透进来一样,想要在这样的设定下设计关卡也是必须在两类游戏的共性里切入一个共同的角度来着手。叠加上第一个因素可以说是难上加难。这个体量不大的Demo几乎已经是本人设计能力的上限了。
剧情还是一如既往的BE。大概生活过的不如意的人无论有意还是无意都喜欢在写剧情的时候写成BE,有种看不得别人好的愤慨之情在里面。鉴于也没几个人玩这游戏,这种愤慨其实也无所谓了。为了跟美术资源的贫瘠相搭配,剧情的表达也无法过于丰满且具体,只能通过肢体语言和象形文字的简单显露在表现了。
文:逼格大佬
【260301更新公告】改进活人感!截图
【260301更新公告】改进活人感!
经过复杂的计算,修复了膝关节非人弯曲问题 欢迎大家给出自己的建议!
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开发日志 打包安卓APK踩坑截图
开发日志 打包安卓APK踩坑
做到打包这一步的时候,心情肯定很愉悦啊,不过这种心情很快就结束了 如果你已经很久没有打开Android Studio,那你新项目使用的开发工具可能已更新了N个版本 实在是非常"走运",本人构建的安卓项目使用的是最新版的gradle,导入项目瞬间报错 这时候你希望编辑器自动帮你下载,但是编辑器下载引用的地址时保存在gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties里的 d
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00:12
开发日志 做一条可以摆动的“绳子”截图
开发日志 做一条可以摆动的“绳子”
本人使用cocos进行游戏开发,不过鉴于各个物理引擎都实现了constraint,所以原理应该差不多 其实很简单,只要创建数个刚体,然后让他们一个接一个就可以 如果要背在角色身上, 就用 (绳子首端 -> 角色 -> 绳子末端) 的连接顺序即可 角色丢弃绳子时,可以采用 将绳子首段的连接物体置空,销毁的角色身上的关节组件 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 维度转换截图
开发日志 维度转换
其实程序上的实现很简单,只要把摄像机的属性,在透视和正交之间来回切换就可以了(偷懒 不管是正交还是透视,每一个像素点都是由一条射线,根据物体的深度信息(其实就是前后顺序)渲染出来的 区别在于正交模式下,每一条射线从屏幕上对应的点发射 而透视模式下,射线都从屏幕外的一个点发射 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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