新玩法浅谈
精华修改于2024/10/11287 浏览综合
角斗之地上线也已经几天了,看到官方也开始收集有关反馈了,我想说的比较多所以单开一楼。我第一天是打的不太仔细,没注意到门票还能买,再加上鞋子不如别人,所以没有很高的排名。就从我一个平均水平玩家谈谈对这个玩法的看法。
首先是值得肯定的地方。
第一个是趣味性还不错,最起码我觉得多接触接触别人养的奇莫,确实是令人大开眼界的,也可以提升自己的理解。
然后是最终的奖励看起来还可以。虽然这个也是要凭实力争取。但是这里面有个问题:排名奖励好像主要是给装备比较好,但是有没有可能,我是说有没有可能【排名高的人本身就是装备最好的那一批呢】?试想:对于一个四红鞋的大佬来说,最终奖励竟然是装备宝箱(收藏品当然是也已经满级的了),请问这个玩法对他们来说还有存在的必要吗?
再说说我觉得不行的地方。
请看图1,后续买次数是不给任何奖励的。也就是说,这个游戏策划是鼓励能力一般的玩家不要去买那么多次数的。从道理来说,我认为是合理的,但是,我要说但是,对于能力中等(也就是我这个层次的玩家)的玩家来说,他们的参与积极性是严重受到影响的。奖励对最顶层的T0玩家无用,然后限制T1-T1.5的玩家的积极性,只有T0.5的玩家是最活跃的。你要知道,一个PVP玩法,最重要的一定是玩家活跃度,金萝卜消耗那么多,真的很亏—买少了卷不过拉满的,不如不买;买多了最终奖励远小于成本(一天550都够买俩原价箱子了)。关于这点,我有几个方面的意见:
1.增加每日攻打次数奖励的上限,你消耗次数获得的是新货币,而新货币的性价比嘛,请看图2。可以说,我到目前为止都还买不起什么真正有意义的东西,而且是还差好几倍。为什么不给花了金萝卜的人多一点新币呢?这将作为保底价值,鼓励积极玩家参与玩法。
2.降低消耗,设置更高的价格梯度;举个例子,门票价格可以是这样:5,5,10,10,30,30,50,50,80,80,100,100
前面次数比较便宜,对于实力一般但是比较积极的玩家,鼓励他们多参与玩法;后面次数上涨更快,设计明显的价格线可以有效婉拒能力未达顶尖的玩家,把他们化为同一批进行内部竞争,最高的消耗自然是转嫁给期望争取前三的高玩。过于模糊的价格线只会导致严重内卷,从而影响整个玩法生态,往大了说:最终一批卷不动又躺不平的玩家可能会因此流失!作为游戏策划,一定要给玩家足够明显的暗示,不然最终无序竞争的结果可能是恶劣的。

