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开发日志V-20241012

大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。
本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。
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由于已经开始上班了,并且这两天实在没有时间开发,进度暂时卡主了,不过我这两天也在不断的思考和设计游戏的机制,今天早上的时候灵感就来了。
★★★ 关于红色灯光★★★
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这种白色的灯是可以补充能量的,在黑暗区域会一直消耗能量直至被黑暗吞噬。
还有一种红色的灯,进入以后就会触发战斗,也就是之前提到的回合制,当战斗胜利以后会变成白色的灯光,为玩家提供能量。
如果战斗失败,则不会变动,同时红色灯光会加剧玩家能量的消耗。
所以各位朋友应该能够发现,游戏的循环主要就是不停的向前探索,找到白色的灯,以及战斗。期间可能会收集一些物品,也会有一些大一点的安全区域供玩家休息。
这样确定好游戏的大方向,剩下的细节就容易推敲了,比如为了增加紧张感和挑战性,可以在半路上加入倒计时的机制,如果玩家在规定时间到达则会给与奖励,否则就会额外扣除一定的能力,同时可以加入心跳、特效用来烘托氛围。
当然游戏也不全是一直往前走,这样未免也显得有些无聊,可以参考地狱边境,适当加入往回走的机制等等,这些都只是一个大概的思路,我也比较有信心能给玩家朋友们营造出一个比较好的体验。
★★★ 关于UI的简化 ★★★
群里还是人才济济呀,也感谢群里的大佬热心的帮助我
因为回合制我是借鉴的赛尔号(独立游戏人的事能叫抄吗哈哈哈),但是战斗界面的按钮我一开始就纠结四方块有点不好看,要不换成圆形?体验好像怪怪的,并且总感觉这几个按钮好像使用频率并不是很频繁。
于是我就产生了一个疑惑,要不要把这些按钮折叠隐藏起来,如果隐藏的话又会显得界面空空的。
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另外我对黏黏世界的返回UI按钮非常喜欢,正常折叠,点击一下展开并且有好看的动效,给人的体验很流畅。
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果然是术业有专攻,非常感激大佬的指点。
虽然还有好多天,但是感觉进度太慢了,后续讨论了如何制作宣传大图,可爱的群友们也给出了不少思路。
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其实还想了好多细节,由于篇幅有限就不一一列举啦,我会尽量表达清楚我想要带给玩家的独特体验,希望大家喜欢。
开发日志V-20241011截图
开发日志V-20241011
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的核心玩法构想。 ★★★ 为什么选择战斗 ★★★ 在立项之初我就决定了使用战斗,有很多游戏是带战斗的也有很多游戏是不带的,战斗会产生死亡体验,而这种体验是相当刺激的,比失败要大得多。 心理学家马斯洛的需求层级理论,把人的需求分为:生理需求、安全需求、归属于爱需求、尊重需求、自我实现需求。 那么处
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开发日志V-20241021截图
开发日志V-20241021
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的音乐制作部分。 其实我目前来说是没有编曲经验的,但是我又非常希望能完整的给玩家表达出我的感受,虽然有很大程度没有表达好。 这就像写作文一样,写好不容易,写坏还是很容易的。 ★★★ 关于世界观 ★★★ 《几何荒原》是一片危险的荒原,里面的居民有【灯泡先生】【告示牌先生】【各种几何生命体】还有一
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开发日志V-20241023截图
开发日志V-20241023
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。 这两天有空,爆肝了很多,接下来简单介绍一下吧。 ★★★ 关于战斗时候屏幕震动 ★★★ 提升打击感的常见手法,根据时长、振幅来给摄像机做偏移。 目前的震动其实还有待提高,根据著名游戏制作人樱井政博老师的教程来说,游戏中的震动是分层级的,不同震动给人的体验也是不同的,所以应该根据具
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开发日志V-20241020截图
开发日志V-20241020
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。 又过了一周,感觉真的要做不完了呀,社畜上班实在没时间做,下班就像摆烂。 制作了第一版游戏图标 两个红色的小眼睛是不是很可爱? 还有游戏的宣传大图 其实灵感是来源于刷到的一个视频,我截图了一下 看是不是很像呀 游戏内容新增了角色耗尽能量的被黑暗吞噬的效果,并且在原地生成一盏灯 ★
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