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【聚光灯gamejam】《灯灭不摸金》开发日志-02

修改于2024/10/1792 浏览
        时间飞逝、确认完主题和方向后开工起来就感觉时间过得太快了。必须和自己的各种惰性做对抗。经过一周多的设计和开发后,游戏的基本方向和调性在这个阶段就基本已经成型。
        这是一款摸金题材的探索攻关类型,玩家每次进入地宫必须在灯灭之前尽量的的探索底图、破解机关和搜刮材料。在一次次的探索后熟悉地图和提升自己的能力,帮助自己破解整个地宫。这次比赛的游戏内容预估为 一个完整的地宫。游戏本身的结构安排有后续增加地图和角色。
TapTap
【完成的内容】
1、简陋的主界面
2、游戏的整体框架设计和关卡流程草图设计
3、主角的技能和能力
4、灯灭计时和表现
【面对的主要困难】
1、依旧是动画资源系统的各种BUG,一个模型导入动作后触发了该后续导入的动作不可见的BUG,一开始没办法只能将调试了很久的模型删掉重新上传新的,然后后面又再次触发这个BUG。目前和星火官方反馈也没能找到和解决问题。自己各种尝试,只能通过手动改动model.prefab里的方式来勉强前行。
2、货币型云变量物品的趟坑。货币型云变量在记录上是一个云变量值,然而在游戏里的载体却是一个物品。于是在第一次获得时怎么处理物品和消耗完之后怎么移除物品上尝试了各种方案,反复调试又花了很多冤枉时间。
3、角色的云变量属性存档和取档。因为局外成长为主,而这块之前很久没摸了,所以在这也通过反复调试消耗了大量时间。其实感觉星火在这个方面反而可以做一个更简单通用的预制。因为我每次做存档其实逻辑什么的差不多,但是实现时很容易出错和漏掉一些什么导致调试和找问题消耗大量时间。
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图截图
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图
这几天整理了一下游戏工程,把一些为了参赛赶进度而临时写的逻辑梳理了一下。 然后是准备完成一个重要的模块。 我目前的思路是这样: 1、原计划中,这个游戏是需要反复进入同一个关,在刷刷的过程中推进进程,直到破完一关开启下一关的循环。 2、这个过程中目前来说,完全一样的路线和地图感觉会让重复进入的体验和探索感下降的很快。 3、在保有谜题部分固定的情况下,让路线和路线中的奖励随机化,增加刷刷部分的随机乐趣
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02:26
《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门截图
《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门
实机录制,给不方便游玩,或者卡关的玩家一个参考吧 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #游戏攻略 #发现好游戏
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庆祝入围!截图
庆祝入围!
感谢大家的支持和评委的肯定!#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #我的独立游戏日记 #星火编辑器
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开始正式版的制作,欢迎大家共研!截图
开始正式版的制作,欢迎大家共研!
聚光灯的比赛版本可以看做是一个试玩的Demo吧。 它帮我验证了基础的操作、探索解谜、和收集的一个基础循环体验。 这部分相对来说,收集和成长的反馈是比较不满意的。后面应该会加强探索收集后的正反馈和目标感。 不再有21天的时间限制之后,可以好好的规划和安排这方面设计。 体验过这款游戏的你,如果希望在正式版能获得什么样的体验,可以将您的设计留言在此,一起共研。 无论是故事、背景、道具、角色、系统、道具,
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