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开发者日志2-关于我们关卡地图的设计

2024/10/1750 浏览综合
        在确定玩法后,我们两个程序兼美术开始着手搞场景编辑了,真是有够恶心的(最讨厌的地编,奈何我们没有美术)。
        程序小华:我先说我的关卡,这个关卡的主题的海岛,因为我想到了“海上生明月”这句话,所以想要实现昼夜交替的效果,奈何这个功能对于我这个小白程序来说有些困难,就不搞了,所以我想了是直接加一层滤镜,就像给世界开关灯,也类似昼夜交替了吧,效果如下:
TapTap
昼-“开灯”
TapTap
夜-“关灯”
        关于障碍物的设计,我还是基于传统游戏玩法的核心,设置多障碍,触碰即重开。但是仅有地面障碍的话又觉得太单调,所以我想到了山洞,因为山洞它内部复杂能够设计更多更复杂的障碍,但是花了好长时间都没找到合适的素材,心想算了,用悬崖替换吧,悬崖上也能放置好多石头充当障碍,正好。(由于没有地编和美术经验,感觉自己花两三天拉了坨大的)。
        程序小赵:“轻与浅”。本关设计的几个主要机制都艰难的实现了,最后做下来反而只有最重要的摇奖机机制是最顺利的实现的。
        有关浅的部分,因为从来没做过actor的透明度相关,我一直认为和umg里的透明度设置一样简单,真正实现的时候才发现,actor的这部分属性是材质给的,而我作为一个完全不会材质的人,硬是摸索出了修改所有材质的透明度的办法,基本算上半入门材质了。
        另一个头大的机制是一拍脑门想出来的,想着做一个ui显示一条线,几秒后延这根线的方向射出一个东西,结果前半部分实现的很快,到射出东西这部分整了两个晚上都以失败告终(三角函数一通计算,最后还是因为摄像机和角色有间距没法正常的沿着线射出),最后不得已换了实现方法,换成了倒计时内追击角色。
TapTap
“轻与浅”
        “光与影”。本关原本设想是一个新手教程定位,但是由于看起来实在是太垃圾了,于是便在视效上加了一些东西——在屏幕上投射角色由于障碍的光形成的影子。一开始实现的方法完全偏了,甚至能蠢到在ue里把程序干爆栈。最后睡了一觉起来清醒的一次性完成工作。
TapTap
“光与影”
        ε=(´ο`*)))唉,做个游戏真是苦了我们俩程序了T_T,先不说了,继续加班设计关卡了。#TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #TapTap聚光灯 #发现好游戏
关于如何正确下载此游戏截图
关于如何正确下载此游戏
向大家说明一下,有些朋友不知道如何下载游戏,点试玩DEMO之后下载的是Taptap客户端,由于本次游戏需要下载TaptapPC端,在里边启动才能玩(类似Steam的游戏客户端平台)。上面三张图是详细步骤,大家跟着操作就行。
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开发者日志04-Game2的设计与开发截图
开发者日志04-Game2的设计与开发
今天又是独狼程序爆肝的一天。 首先把昨天Game1剩余的部分完成了,然后开始搞地图设计(作为程序我其实对这方面非常反感,但无奈是独狼solo,被迫呀)。在官网上东拼西凑了一堆素材,搭建了一个小街景。也是得益于ue5强大的光影效果,把场景呈现的非常逼真,甚至远超我想象中的样子。 然后说一下Game2的玩法设计思路吧,首先我也不知道为什么能想出来红绿灯这个玩法哈[表情_微笑],我在玩法上抛弃了
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开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”截图
开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”
昨天已经把大厅创建好了,准备今天开始着手完善Game1,但是中午刚醒来发现官方更正了一下开发主题,说主题其实是“你确定这不是BUG吗?”这句话。看到了之后我重新想了一下,这个主题的本意其实是说你的游戏在某个玩法上会让玩家不自觉的说出“你确定这不是BUG吗?”,试想一下,你会在那种情况下说出这句话,是不是当你穿墙,残血加血加不上,吞子弹造成无效伤害等等情况下。所以我认为我的想法没有偏题,我的核心玩法
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开发者日志07-最终调试与总结截图
开发者日志07-最终调试与总结
经过一周多的爆肝终于把游戏做完了(solo真是要累死人吧)。书接上回,在把Game3场景搭建完成后,随后进行了地图调整和一些逻辑的修改,一定程度上遏制了某些bug的发生,然后丰富了一些玩法例如爆炸,闪现,球体的缩放以及激光防御塔等。因为Game3的太空场景过于宏大,我又调整了运动组件的某些参数,以及按键实现制动,以便玩家能够更灵活地去操控(防止无聊),同样为了使Game3更有太空味儿,我又加入了一
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开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现截图
开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现
昨天想了一天,我起初打算利用修改运动组件实现的“旋转跳”这一机制做一个跑酷来着,因为我感觉“旋转跳”它本身就是一个跳跃BUG,就在研究重力这方面的时候发现了一个教程是能够修改重力方向,虚幻5.4之后新加入的节点正好能够快速实现《马里奥:银河》那种效果,于是我最终决定Game3围绕“行星”展开,因为确实没有什么点子了。Game3的基本玩法是玩家在各个星球中穿梭,然后简单的收集物品,就这么简单,其中有
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开发者日志02-游戏场景布置截图
开发者日志02-游戏场景布置
今天是正式开发的第二天,光布置场景花了一下午的时间,也是成功把昨天睡觉时构想的场景搭建出来了。首先是出生点小屋,一个平平无奇,不是怎么好看的小屋(也许这就是程序员的宿命吧哈哈)。在这里通过墙上的错误时间,电脑屏幕上的报错以及衣柜的反常让玩家意识到自己身处于一个充满错误的空间。 然后是大厅场景,首先出门我写了一句话说注意这里,不要跳下去。我特意在地上挖了几个洞用来体现出空间的破碎感,然后用警告和错
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开发者日志05-找灵感ing截图
开发者日志05-找灵感ing
今天是正式开发的第五天,没做太多工作。两个关卡的demo设计已经完成收尾了,加上没啥灵感,就先更新了一下UI,但是在设计主界面UI的时候我思来想去也没想到啥符合主题的效果,让AI生成背景也达不到要求,灵感枯竭了,还有最后一个Game没有设计,太难受了。 在大厅中新增了Game2的进入方式,我仿照着彭罗斯阶梯搭建了这么一个玩意儿,因为我一开始的想法就是视错觉,这无非就是大脑出BUG,然后让我们把一些
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开发者日志01-《Project:BUG?》截图
开发者日志01-《Project:BUG?》
第二次参加Taptap聚光灯游戏创作比赛,其实对于公布主题还挺期待的,中午也是一边吃饭一边等待哈,那么12点官方给出链接,点进去首先映入眼帘的就是三个大字BUG,其实作为程序员的我们对这三个字是既爱又恨呀。我是第一次接触这个主题,因为没有太多的gj经验,从零开始,21天也足够了。 吃完饭躺在床上想了一会儿,首先bug这个词有多种意思,最常见的就是(计算机)漏洞,故障,虫子,错误,异常等等。恍惚之
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《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解截图
《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解
作者自述:最近发现一些朋友在玩的时候,不知道该干啥然后卡关了,其实难度不是太大,稍微动一动脑还是能通关的。对于游戏本身,我打了“弱引导性”的标签,类似《后室》那种,本质上还是想让大家在玩的时候多探索探索,每个地方都观察一下,(毕竟我光一个场景就搭了几个小时甚至几天),还有一点可能游戏里的提示文字都是英文,大家不是很敏感吧。最后还是希望大家能够先试玩一下,实在卡关了再看哈[表情_微笑]。如果不想看图
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