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【聚光灯gamejam】《灯灭不摸金》开发日志-03

2024/10/1836 浏览综合
吃了睡,睡了干,干饿了吃,时间感觉过的比光快。
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第三个阶段主要时间用在了这么几个模块
1、主角的技能手感调试完善:主要是技能、走位和相互之间的打断体验。不同于星火大不部分的快节奏游戏,因为题材的原因,会倾向将战斗动作节奏稍微拉慢一些。不是疯狂灌伤害的战斗类型,而是小心谨慎的躲避-攻击的战斗感觉。
2、地图之间的漫游模块:目前选择的方案是小箱庭房间相互连接的一种方案。比较后面扩展成随机地块之类的玩法。偷窥内秀刘老师的项目后感觉他的那套地图系统挺合适的,以后学习学习~~
3、交互物和奖励物品:物品方面主要是云变量存储和局内局外的关系梳理比较费神,因为局内获得的东西大部分都需要带出到局外,又有基本上都是堆叠品,之前没有做过星火这块内容,基本重头摸索。和单位交互行为的功能有一些迷惑型的潜规则让人难受比如主角进入交互范围后,如果范围内有两个可交互对象,会和谁交互的判断顺序很不可控,并且交互完后,无法和第二交互,需要自己走出交互范围再回去。这样需要保证地图的交互物之间需要相差默认的交互距离(目测在300?)而且交互距离只有在设置为自动交互的时候才能设置,而手动交互的时候无法设置,也是有点怪怪的。
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积攒的一些意见和困惑:
1、调试细节时,来回改动数值,哪怕是很小的一点,调试的运行也需要等好一会才能运行起来。体验细节的调整又需要来回反复。有时候调试运行起来的时间太久甚至都有点快忘记一些细节感受了。建议后面可以定向保存上传单个或多个蓝图/触发d后调试,来提升每次调试的效率。@星火编辑器。
2、堆叠物品的云变量存取方式。目前还是有一些疑虑,为什么提供的消耗和增加数量的接口无法在游戏中直接获得和销毁对应的物品,而是只是改变了记录的数量。而手动给玩家发放这种货币型物品云变量又会有各种错误情况出现。在遇到需要拆分堆叠和合并堆叠的需求时,就更难理解这个逻辑了。重构了三次这部分内容,属于这个阶段消耗时间第二大的部分了。
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图截图
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图
这几天整理了一下游戏工程,把一些为了参赛赶进度而临时写的逻辑梳理了一下。 然后是准备完成一个重要的模块。 我目前的思路是这样: 1、原计划中,这个游戏是需要反复进入同一个关,在刷刷的过程中推进进程,直到破完一关开启下一关的循环。 2、这个过程中目前来说,完全一样的路线和地图感觉会让重复进入的体验和探索感下降的很快。 3、在保有谜题部分固定的情况下,让路线和路线中的奖励随机化,增加刷刷部分的随机乐趣
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庆祝入围!截图
庆祝入围!
感谢大家的支持和评委的肯定!#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #我的独立游戏日记 #星火编辑器
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02:26
《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门截图
《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门
实机录制,给不方便游玩,或者卡关的玩家一个参考吧 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #游戏攻略 #发现好游戏
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开始正式版的制作,欢迎大家共研!截图
开始正式版的制作,欢迎大家共研!
聚光灯的比赛版本可以看做是一个试玩的Demo吧。 它帮我验证了基础的操作、探索解谜、和收集的一个基础循环体验。 这部分相对来说,收集和成长的反馈是比较不满意的。后面应该会加强探索收集后的正反馈和目标感。 不再有21天的时间限制之后,可以好好的规划和安排这方面设计。 体验过这款游戏的你,如果希望在正式版能获得什么样的体验,可以将您的设计留言在此,一起共研。 无论是故事、背景、道具、角色、系统、道具,
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