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【聚光灯gamejam】《灯灭不摸金》开发日志-04

2024/10/2098 浏览综合
又终于孤独的度过了一个阶段。并不会怎么写日志,基本就是碎碎恋的杂谈一下一个阶段的收获和感受吧。大家见谅。
目前整个游戏结构性的功能基本上已经大致完成。接下来就是具体内容流程的制作。
希望时间上还能来记得。基本上这几个阶段都是solo,晚上有一段时间写触发写着写着睡着了……然后写出来的逻辑想醉汉的涂鸦,看来头脑疲劳的时候还是不能强行做这种需要逻辑思考的工作。
云变量货币物品和星火原本的物品的相关预制功能的兼容性实在是有太多的坑。基本上掉落、商店、之类的都会有各种BUG出现,还不好解决。原本以为有很多可以复用的东西,结果发现想去适应预制趟坑和调试的时间已经超过了一定的程度。最后还是基本上都靠自己重新写的功能才能实现。一个升级技能、一个兑换消耗品,居然消耗了快三天,也是不可原谅了。(虽然过程中也随手调整优化了一些表现方面的内容)
TapTap
升级界面
TapTap
物品、仓库、制造
美术资源方面,还好有一些之前做项目存下来的资源,节省了大量的美术资源从头制作的时间。花费少量代价让自己的资源适配星火后,结合星火自带的资源,再加上AI的辅助,才给完成项目给予了一些些的希望。
接下来就是游戏流程内容的制作,和无尽的调体验数值和手感。感觉这个阶段我需要去换到一个机器更快的环境去工作,靠笔记本的调试保存速度,这个阶段感觉会非常的跳脚~~
好了,宝子们,下个阶段见
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图截图
《灯灭不摸金》开发计划调研:随机地图
这几天整理了一下游戏工程,把一些为了参赛赶进度而临时写的逻辑梳理了一下。 然后是准备完成一个重要的模块。 我目前的思路是这样: 1、原计划中,这个游戏是需要反复进入同一个关,在刷刷的过程中推进进程,直到破完一关开启下一关的循环。 2、这个过程中目前来说,完全一样的路线和地图感觉会让重复进入的体验和探索感下降的很快。 3、在保有谜题部分固定的情况下,让路线和路线中的奖励随机化,增加刷刷部分的随机乐趣
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《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门截图
《灯灭不摸金》流程视频:第一关,三才开天门
实机录制,给不方便游玩,或者卡关的玩家一个参考吧 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #游戏攻略 #发现好游戏
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庆祝入围!截图
庆祝入围!
感谢大家的支持和评委的肯定!#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #我的独立游戏日记 #星火编辑器
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开始正式版的制作,欢迎大家共研!截图
开始正式版的制作,欢迎大家共研!
聚光灯的比赛版本可以看做是一个试玩的Demo吧。 它帮我验证了基础的操作、探索解谜、和收集的一个基础循环体验。 这部分相对来说,收集和成长的反馈是比较不满意的。后面应该会加强探索收集后的正反馈和目标感。 不再有21天的时间限制之后,可以好好的规划和安排这方面设计。 体验过这款游戏的你,如果希望在正式版能获得什么样的体验,可以将您的设计留言在此,一起共研。 无论是故事、背景、道具、角色、系统、道具,
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