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Game developer suffering

2024/10/2016 浏览
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今天感冒有点严重,效率down
但还是修复了一些问题:
粒子光源的预览与游戏内不同,把光照数值跳到0.5附近就可以实现很好的点光效果了
ui上的数值同步,事件一栏如果选择了主控单位,那么条件一栏再选主控单位就不能正常运行,目前不知道为什么双重判定会出问题,解决方法是事件改成任意单位
优化了游戏封面,顺便加上了地边迷雾,但是即便迷雾颜色设置一样,因为光照的原因会导致地图边缘非常明显,明天看看有没有更好的优化方法吧
关于角色的升级,之前试过掉落物给角色加经验但是不起作用,改成怪物死亡经验就有用了,不过如果只依靠这一项的话还是有点局限,如果有时间的话再找找解决办法
但是也遇到了新的问题:n选1面板的按钮即便绑定了发送事件的操作,也好像不起作用,应该不是因为我把退出按钮和选择按钮绑定到同一个发送事件操作上吧?
角色的动作目前还是不能正常运行,明明修改了别名
总之先这样罢,接下来可以朝着优化游戏氛围的目标前进了!
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D3:Shader巴拉巴拉!截图
D3:Shader巴拉巴拉!
工作日晚上是真没精神啊; 第三天: 中间间隔的一天和ai大哥拆了noita的魔杖系统,酣畅讨论2h,好复杂,感觉只讨论出来一半,还没有落地,毕竟结构和实物之间有堵高墙; 今天改了描边抖动效果和阴影线,描边更像铅笔了,但感觉屏幕空间阴影线不太好,会混乱视线,之后再改; 第二个后处理——桑原滤波它炸辣!不想改,先搁置了; 尝试了unity布料互动,暂时没想到哪里能用上—— 后续该转移重心了,该开始做些
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Day1:Unity 启动!截图
Day1:Unity 启动!
哥们又来啦! 这次聚光灯主题“你确定这不是bug吗?”我感觉和我上次聚光灯做的小游戏撞了啊,难绷; 这几个月哥们在做偏程序性TA的工作,聚光灯就当散散心了; 这次没用星火而用unity,是想练习下技术,美术方面我自己动手,程序和玩法让AI当轮椅。 说回正题,对这次的聚光灯主题,我打算实现一些具有bug观感的视觉效果和程序效果; unity自带的物理组件其实是一个很好的切入点,再高级一些还有布娃娃系
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D8:IK,Get!截图
D8:IK,Get!
前几篇日志忘记加上标签了,难绷; D8: 双骨骼简易IK,GET! 程序化动画,Processing! FPS特效,Processing! 后面的日子得抓紧辣 想了想起码还有关卡系统、背包系统、物品系统、商店系统巴拉巴拉,看来不能随心所欲了 #聚光灯gamejam开发者日志
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D14:框架升级!截图
D14:框架升级!
今天有点懒散~ D14: 角色跳跃手感,Upgraded(长短按优化); 战斗关卡管理器,Upgraded(刷怪逻辑解耦); AI+IK控制器,Upgraded(球形步态升级); 地图地块,Processing(基础四种地块); 子弹视效,Processing(基础三段视效); 地图系统,Processing(基础网状地图); 没精力给地图堆料了,直接上几何体吧#聚光灯gamejam开发者日志
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D7:魔杖系统,Building!截图
D7:魔杖系统,Building!
有点急了说实话; 这两天捣鼓高度云捣鼓了半成品,完全用不了,体渲着色果然还是得看前人经验,先把透视水从别的项目移植过来当“高度水”了; D7: 基础FPS,GET! 魔杖结构,GET! FPS系统,Upgrading! 移动系统,手感提升! Billboard动态传送门,GET! 感觉双休这两天得火力全开了!
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D12:Level Manager, Get!截图
D12:Level Manager, Get!
近几天身体抱恙,大家学习工作也要注意身体~ D12: Simple AI,Get! 镜头景深,Get! 波次生成器,Get! 战斗关卡管理器,Get! 自定义子弹预制件,Get! 算了算最多只剩7D了,看来主要工作只能在周末一决胜负! 快马加鞭~快马加鞭~#聚光灯gamejam开发者日志
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