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Day1:Unity 启动!

2025/10/1213 浏览综合
哥们又来啦!
这次聚光灯主题“你确定这不是bug吗?”我感觉和我上次聚光灯做的小游戏撞了啊,难绷;
这几个月哥们在做偏程序性TA的工作,聚光灯就当散散心了;
这次没用星火而用unity,是想练习下技术,美术方面我自己动手,程序和玩法让AI当轮椅。
说回正题,对这次的聚光灯主题,我打算实现一些具有bug观感的视觉效果和程序效果;
unity自带的物理组件其实是一个很好的切入点,再高级一些还有布娃娃系统可以调教;
游戏大体上还是准备走肉鸽流程,虽然说路子是老了点吧,但是方便实现不同的shader和玩法效果;
玩法上我之前眼馋了很久noita魔杖组装系统,看看这次AI大哥给不给力;
美术上我想先做个莫比斯shader改(钙)版,嗯,单纯想做而已,估计不同的大场景会用不同shader;
动画上准备直接用程序动画,方便后面代码控制效果;
说实话目前我对于“BUG敌人”的设计想法还没有太多,也许日后会灵思泉涌吧——
第一天:
让AI大哥配合我做了俯视角控制和缓动镜头;
做了LitShader的丐版替代品,用来控制各部分效果;
做了Sobel全屏描边;
做了游戏会用到的数据库框架——
后续会边做shader,边设计玩法,边使唤AI大哥;
犹豫就会败北!如果我想要,我得自己开发,这规矩我早就知道了!#聚光灯gamejam开发者日志
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magicpunk bug视觉效果
D3:Shader巴拉巴拉!截图
D3:Shader巴拉巴拉!
工作日晚上是真没精神啊; 第三天: 中间间隔的一天和ai大哥拆了noita的魔杖系统,酣畅讨论2h,好复杂,感觉只讨论出来一半,还没有落地,毕竟结构和实物之间有堵高墙; 今天改了描边抖动效果和阴影线,描边更像铅笔了,但感觉屏幕空间阴影线不太好,会混乱视线,之后再改; 第二个后处理——桑原滤波它炸辣!不想改,先搁置了; 尝试了unity布料互动,暂时没想到哪里能用上—— 后续该转移重心了,该开始做些
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D14:框架升级!截图
D14:框架升级!
今天有点懒散~ D14: 角色跳跃手感,Upgraded(长短按优化); 战斗关卡管理器,Upgraded(刷怪逻辑解耦); AI+IK控制器,Upgraded(球形步态升级); 地图地块,Processing(基础四种地块); 子弹视效,Processing(基础三段视效); 地图系统,Processing(基础网状地图); 没精力给地图堆料了,直接上几何体吧#聚光灯gamejam开发者日志
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D7:魔杖系统,Building!截图
D7:魔杖系统,Building!
有点急了说实话; 这两天捣鼓高度云捣鼓了半成品,完全用不了,体渲着色果然还是得看前人经验,先把透视水从别的项目移植过来当“高度水”了; D7: 基础FPS,GET! 魔杖结构,GET! FPS系统,Upgrading! 移动系统,手感提升! Billboard动态传送门,GET! 感觉双休这两天得火力全开了!
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D8:IK,Get!截图
D8:IK,Get!
前几篇日志忘记加上标签了,难绷; D8: 双骨骼简易IK,GET! 程序化动画,Processing! FPS特效,Processing! 后面的日子得抓紧辣 想了想起码还有关卡系统、背包系统、物品系统、商店系统巴拉巴拉,看来不能随心所欲了 #聚光灯gamejam开发者日志
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D12:Level Manager, Get!截图
D12:Level Manager, Get!
近几天身体抱恙,大家学习工作也要注意身体~ D12: Simple AI,Get! 镜头景深,Get! 波次生成器,Get! 战斗关卡管理器,Get! 自定义子弹预制件,Get! 算了算最多只剩7D了,看来主要工作只能在周末一决胜负! 快马加鞭~快马加鞭~#聚光灯gamejam开发者日志
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