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【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志05 | 苞米的明度提高了!

2024/10/2136 浏览开发者日志
本篇主要介绍一下具体的游戏玩法,以及当前的部分进度——
(ps.不知道什么时候开始把各种名词和苞米混着叫了,如发现异常属于正常现象)
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先从游戏玩法开始叭,为了方便理解,这里先放一个关卡原型作为参考。
TapTap
关卡原型示例
图中左侧的是由玩家操控的主角(在上一篇日志中已经露过面啦),右侧是示例中的目标点,剩下的就是一些大色块。其中黑色的部分一看就是能踩的平台,那么其他明度的色块呢?这就涉及到我们的游戏的核心机制啦——玩家和场景有不同的明度,大体上只有比自己明度更大,也就是看起来颜色更深的部分才是有碰撞的,而玩家可以控制场景发生明度变化,具体效果看下面的截图叭,应该还是很直观的。
TapTap
主角站在了不同明度色块的分界线上
TapTap
整体明度下降后可以站在上层
TapTap
整体明度提高后可穿过下层
明度降低后,有的原先不能站的色块变得具有碰撞了;而明度提高后则相反,有些原先能踩的色块现在变得能穿过了。这个时候聪明小苞米就要问了:那主角在跟自己明度相同的色块中时有什么特殊特性呢?无需多言——直接看下图叭。
TapTap
同明度色块内外边缘都有碰撞
然后好奇的小苞米又有了新的疑问:那这个时候降低明度会发生什么呢?
是哦,会发生什么呢——等游戏正式上传之后大家自己试试叭qwq
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志09 | 苞米新鲜出炉!截图
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志09 | 苞米新鲜出炉!
终于——赶着上传了第一版的包,感谢所有成员的付出!!我们的苞米(Lighter)新鲜出炉啦——! 是怀旧电子风格的平台跳跃解谜游戏,详情见游戏资料—— 走过路过的各位30号都来玩玩叭,届时记得点赞关注评论哦,感谢!!!qwq 本次参加聚光灯gamejam的Demo版本共有五个章节,总计25个关卡,预计游戏时长15~30min,欢迎品尝! #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
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【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志08 | 游戏里真的有苞米!截图
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志08 | 游戏里真的有苞米!
出于对苞米的狂热喜爱,制作组决定在游戏中加入隐藏的苞米彩蛋—— 喜欢找隐藏的朋友们有福了(bushi) 总之——现已在四个关卡中设置了隐藏苞米,等游戏正式上线的时候仔细找找叭qwq 有发现的朋友也可以截图发在下方评论区分享哦 以下是四个隐藏苞米的剪影和编号,在游戏中每个苞米都有自己的有趣文本,等你来发现! 27号了27号了好急好急好急—— #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立
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《Lighter》补充说明:键位图截图
《Lighter》补充说明:键位图
由于最后赶工期间遗漏部分图标未更改,这里放一下键位图作为补充说明。 PC端:(试玩版本中方向键左右或上下均可用于调节明度) 移动端:(按跳跃键或将左摇杆上拉均可跳跃,每次上拉起跳一次,跟PC的空格键类似,触发时间延长可以跳的更高) 感谢试玩!欢迎评论留言反馈~ qwq #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯
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【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志06 | 苞米单例截图
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志06 | 苞米单例
本篇由主程老师Ocean撰写,主要探讨单例设计模式——懒人的Lazy单例类,希望对各位游戏开发者和爱好者也有所启发。 单例设计模式似乎是一种……偷懒的解决方式。这玩意儿核心逻辑是,一个类只有一个实例,所有访问这个类的操作本质都在访问这一个成员。个人感觉有一些全局变量的意思了。 那这玩意儿……比全局变量好么?我是绝对它可能在一些别的软件开发中未必提倡,但是游戏开发情景下还真的挺好用的。 比如说,我需
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00:22
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志07 | 苞米抢先看截图
【聚光灯-苞米烧烤】开发者日志07 | 苞米抢先看
本篇日志直接展示录屏叭——苞米的实际运行效果展示(并非苞米x) 顺便补充一句,我们的苞米(游戏)现已正式命名为“Lighter”!qwq (ps.本关卡并未完整呈现所有游戏机制,仅作为提前展示,游戏详情以正式上线版本为准) (发出迫不及待分享苞米的声音(然而视频没有声音)) 总之——敬请期待!!! #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯
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