下载 App

【影之行者】开发者日志2:氛围和风格锚定

修改于2024/10/2168 浏览综合
在日志1里,我们确定了【影之行者】的玩法类型为ARPG,玩法内容包括战斗和跑酷。
除此之外,我们还希望做赛博朋克风格的场景,并且试图做出光照和暗影之间的对抗关系。

什么是赛博朋克风格

提到赛博朋克风格,我们就会想到一座巨大的高楼密布的城市,楼房上点亮着各种颜色的霓虹灯条或悬挂巨大的广告牌,汽车在空中掠过,而当我们把视线从高楼离开,往下看则是脏乱破旧的街道,成袋的垃圾和一滩滩污水铺满了街道。
但是,落实到我们游戏美术风格上,【赛博朋克】的概念被简化了(原因很简单,木得美术),我们想要【赛博朋克】,其实更想要的是【城市】+【赛博朋克的灯光氛围】。我觉得对于一个GameJam作品而言,想清楚美术需要做到哪一步非常重要。
【城市】好说,但是什么是赛博朋克的灯光氛围呢?可以简单看一下几张概念图:
TapTap
银翼杀手中的最后决战
TapTap
镜之边缘:催化剂的夜晚章节
TapTap
网络上的概念图
我们不难发现,赛博朋克的氛围大致可以认为是【黑色】+【两种色相差距比较大的主色】结合起来。
例如:
第一张图蓝色和粉红色乃至橙红色的霓虹灯,
第二张图明黄色灯牌和深蓝色的夜空,
第三张图深绿色的浓雾和红色的底部灯光。
TapTap
三张图正好对应了三种典型的对比色
最终我们选择使用经典的【蓝色+粉红色】作为整体的灯光氛围,类似下图这种:
TapTap
网络上的概念图
在确定了赛博朋克风格后,简单在编辑器里搭建了一下氛围:
TapTap
大约两周前的一个示意效果
【最终效果请以实物为准】
日志将会每天持续更新(持续一周),后面也会继续分享一些游戏制作的心得,欢迎关注!
01:29
【影之行者】开发者日志6:关卡设计思路和展示截图
【影之行者】开发者日志6:关卡设计思路和展示
#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 在我们上一篇的分享中,我提到 玩家一般: 【1】喜欢追求效率,不喜欢浪费时间。——不要让玩家走回头路,如果一定要有,也要尽可能短,或者能够产生新的体验【2】不喜欢错过东西也不喜欢迷路,特别是在鼓励探索的游戏中。——不要让玩家记住太多的支路,或者同时看到太多可见不可达的地方 【3】喜欢新鲜的东西:比如发现
1 赞
【影之行者】开发者日志4:开始之前——关卡设计的意义截图
【影之行者】开发者日志4:开始之前——关卡设计的意义
大家好~这里是每天更新《ShadowRunner》开发者日志的FrozenEcho,《ShadowRunner》是由好好先生工作室(非常随意的名字)自主研发的一款全新跑酷动作冒险游戏。游戏发生在一个被称作「末日城」的赛博朋克世界……后面忘了。 今天来到了我自己负责的关卡设计这块内容,从制作关卡的层面,一般来说会有比较固定的步骤。例如: 根据玩家能力或者其他需求,建立关卡标准(Matrices) 绘
2 赞
【影之行者】开发者日志5:关卡支路的设计截图
【影之行者】开发者日志5:关卡支路的设计
(补10.24日志) 在上一节中我提到,在《ShadowRunner》中,整体设计上接近“有支路的线性关卡”,我们鼓励玩家探索,但是不希望玩家在一个迷宫里绕来绕去(就像很多魂系游戏一样),希望玩家能够保持前进。 因此,我们今天就支路设计的一些想法和心得,简单展开聊聊,下一期日志则是展示游戏中的一个小的关卡切片来说说我是怎么做的。 (PS:虽然关卡设计是比较感性的,但理性分析的意义就在于能够保证关卡
1 赞
【影之行者】开发者日志7:完结撒花!截图
【影之行者】开发者日志7:完结撒花!
开发接近尾声,最后来更新一下开发者日志! 开发过程中想做一个地面上水渍的效果,遂自己动手整了一个,如下图 贴花材质实现方式贴在下面~ 本系列分享也会同步在知乎~ https://www.zhihu.com/column/c_1832523074383261698 欢迎大家关注我们的游戏: 《ShadowRunner(影之行者)》是一款由两人开发、21天完成的第三人称ActionRPG。在Shado
1 赞