给新手策划涨点姿势

2024/10/22137 浏览综合
十几年前的一款pc端庄园游戏,谈不上多精致,但是玩法绝对不单一,现在还在运营中。
目前来看厂家是想做成重社交类型游戏,但是社交玩法又不多,多人建造功能算一个,这个功能不错;事件算一个,没有大潮流季,事件就一个钓鱼,其实社交属性也不重;什么派对,拍照,这都只能算是锦上添花的小功能,效果一般。
建议一、现在游戏玩法太单调,可以尽量让多个爱好之间能联动,比较好的就像烹饪和钓鱼,烹饪8级解锁的食谱要钓鱼8级才能钓到鱼。再比如:做一个制作爱好,制作标本,和捕虫联动。没有潮流活动之后,基本每天上线只有收菜和浇水。捕虫、观鸟、种花功能仅仅只有解锁图鉴作用,种花功能设计好的是种子功能,可以拉高用户交互,但是插花功能是真的low,插花也不好看。同理是可以杂交农作物种子,产出变异种子,果实奇怪,可以做不同的食物。材料消耗也比较单一,水果最重要就能做果酱,也可以用水果酿酒啊,饮酒加buff(注:喝酒不开车,开车不喝酒)。
建议二、没有玩家交易系统,交易系统也是增加社交的一大功能,但是需要找个好点的数值策划控制产出。鸡蛋牛奶等材料只能NPC购买,关键还限量,限量不说鸡蛋、牛奶需求还大,纯纯新手卡数值。哪怕做个养殖功能,用时间卡产出,也比纯卖商品对玩家更有吸引力。玩家可以自由设计蓝图,通过交易获取金币(建造党福音)
建议三、制作功能为一大败笔,按道理说庄园类游戏制作应该是和种植并列的第一大功能,一个产出,一个消耗。但是现在基本没有制作需求,需求大一点就只有肥料,工具箱只能说有点需求,但不多。家具店制作图纸也基本买来解锁图鉴用。包里面一堆树枝,木材找不到地方消耗。消耗到栅栏制作上不更合理,也比占背包强。完全可以做成家具店卖大部分家具图纸而不是成品,种植开放种植特殊木材,通过制作来消耗掉大部分材料。
建议四、消耗和产出数值控制不好,现在消耗就是买家具,买衣服。完全没有利用好每日任务和周任务,都是一些简单的目标。完全可以区分任务类型,比如:材料类-加材料;经验类-加勋章;货币类。你想让玩家容易获得勋章,就把勋章任务难度降低一点就好了,货币和材料相对困难一点就针对核心用户、每天在线时长久的玩家去做。并且可以增加循环任务,每周限次数。
整体感觉就是策划只有点子,但是不专业,数值策划居然能出现之前葡萄45分钟成熟这种问题。
或者说只是想每波潮流季靠通行证或衣服挣女性用户钱,那就当我啥都没说
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