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TapTap聚光灯!任务的细化与重新分配。

2024/10/2213 浏览综合
由于之前忘记发了,这些天将会补完开发日志[表情_微笑]
开发日志02~
经过好早之前的沉淀,我们团队4人重新估算任务的难度和流程。由于我们差不多是没有基础的小白,所以各方面的设计都没有明确指派同学去做[表情_捂脸哭]。吃香菜(被指认为美术的同学)时不时发癫,他说他还在学习劳动工具--ai美术在像素游戏中制作[表情_叹气]。运营同学(打杂的)去提供灵感和boss动作模组的设计(可能)[表情_歪嘴笑]。音乐同学,在作曲的同时为美术分担一些任务。程序同学--将会完成这个游戏百分之八十的制作会做完的[表情_ohh]
会做完的[表情_祈祷]
TapTap聚光灯!冲刺,一天有48小时。截图
TapTap聚光灯!冲刺,一天有48小时。
日志补发中 开发日志04~ 冲刺 时间倒计时中,4人团队--就来看看的最后冲刺[表情_晕了]。在上面展示了部分场景,小怪的制作和疑似最终boss的形象(大概)[表情_思考]。这个森林切换场景是与主题和主角着密切的关联,当主角击败此地的怪物时,森林从状态一的黑暗变成状态二的光亮并充满生机--主角为人们带来光明和希望[表情_微笑],并且主角的某种机制是为场景带来光亮。希望主角的光也能照在我们身上[心动小镇_点赞]
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游戏机制的介绍。截图
游戏机制的介绍。
开发日志06~ 冲刺!!! 游戏机制应该在最开始的时候介绍,不过由于一系列的原因推到了现在。游戏是主张连击的act,表现为 boss rush (没有做关卡设计基础[表情_叹气]),于是就做了一些小怪和boss。为了贴合主题的光,主角的一项能力是发光(对就是发光),这个光与能量机制挂钩,主角对怪物造成伤害并连击到一定数后,周围会发出光芒并逐渐变亮,并入强化状态。在强化状态下,主角机能大幅度提升,普
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TapTap聚光灯!细节的补充与完善。截图
TapTap聚光灯!细节的补充与完善。
日志补发中 开发日志05~ 冲刺!![表情_晕了] 昨天晚上,美术2号(配乐同学)在画出血条并导入游戏时,血条在画面中略显突兀。不过运营有个好主意[表情_思考],就是把血量设计为一个类似树枝的形状,主干就是血管,主干周围的一些小枝条设计成一格格血量,主角受到伤害就掉一个枝条[表情_微笑]。这个游戏时存在能量条机制(忘了介绍游戏机制了[表情_捂脸哭]),有个想法就是为主干添加个y轴,主干的x轴作为血
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深夜开发日志截图
深夜开发日志
深夜宿舍十二点半,梦到了游戏内容,照明的厕所灯未关,在消失的睡眠时间中,结束开幕战  插播一首yama的春を告げる 宣告春天  #聚光灯gamejam开发者日志 看来天是真不想让我睡了,趁着还有精神赶赶码吧[表情_豹哭] 我们会尽力做出来一个相对完整的小demo,虽然可能没啥太多东西
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完辣,做不完啦
下次再也不会在没有经验的情况下在gamejam做act了,虽然只是想做简单的一条道的动作类银,但是还是做不了一点,有缘再见吧,大家引以为戒,不过还是会慢慢做完,希望有缘能发出来吧
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