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[7 days]主程 寄 语

修改于2024/10/2330 浏览综合
大家好,我是《Light will change》的主程大黄,是一个高中计算机竞赛没撑过一年,大学一直搬砖的建筑狗。游戏大概马上就要做(ji)完了,我来描述一下我们的BioWare魔法。
一开始让我做企划的时候,其实我是拒绝的。因为,真的有什么独立游戏debut做战棋的吗?我和KAC聊过,大家都说,一做到底。是不是很大胆?毕竟我算个外行,我们用的星火编辑器,觉得俯视角除了类暗黑和吸血者幸存者之外,能玩的就是战棋了。作为atlus的忠实拥趸,我们肯定是非回合制不做的,如果不做,乐趣会减少一半以上。
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俯视角战棋叠罗汉哈哈,Early Alpha
然而做战棋会出现不少问题,比如说,碰撞问题。很多战棋,虽然我没玩过,但就拿我爱不释手的文明系列为例,棋子能移动的规则是要单独计算格子,在这个项目,就是正方形的格子。而这个格子,没法用游戏内的碰撞解决。星火的碰撞类似胶囊体,所以是圆形的。所以怎么办呢?重新写一个网格系统。
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手工制作师承陶德哥哥, it just works
回合制战棋有一些有乐子的系统,比如说大家都喜欢的定时bomb。这个用CD系统就不好做了,因为一般CD是要先释放,那这就已经炸了不是(emo)。所以尝试使用延迟的节点,可问题是,这个延迟和回合制系统是不兼容的,属于触发回合后即时制地释放。没办法,又得重做一个。
于是乎,星火这有用的预设模组,我算是真没怎么用上。该做的还真逃不掉,有点当年BioWare做圣歌的感觉。
[请脑补s14wbg taptap和lng比赛中,daeny教练的香槟环节,像极了我的心路历程-真是“有了!”]
这还不是最有趣的。由于程序和内存自然而然的问题,会出现不少重复动作。即时制里没问题,但回合制里,一个单位这么弄,会导致定时的提前触发,东西刚放下自己就旋转飞天。我每个单位都单独赋值了一个速度,个个不一样,结果你看:
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无限狼人298
只能加个类似于“锁”的机制。幸好,这个锁机制在其他的游玩中也有效。我已经没有编程6年了,但我突然觉得我做的东西是不是和rust有点像。。
游戏背包在结束时会面临问题,所以我又将背包系统卸掉了。游戏的隐藏系统隐藏不了模型,改模型节点也做不到,所以之前也赶制了切换场景,导致一个场景得复制粘贴了。那最近的问题是什么呢?噢,是回调函数也许会和之前的循环混在一起,即使分开了,程序也会莫名其妙地多次执行。
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已经修复了
我其实都要拿出emacs了,最后一想,还是放弃了。这是我个人的思考,个人的,感悟,还有一个人的学习。但最后成品也许还会有各种不同的bug,比如说光线错位,快速点击会导致回合制系统崩溃。。
那其实真。。非常抱歉,新人第一次参与gamejam,也是第一次看这种编辑器,有很多模组我不熟悉,也有很多我用lua也看不出是代码的问题。请原谅我个人的能力问题,我的确只能用有限的能力,优先解决玩法方面的重难点。
虽然说用vs的unity相比这个,编译环境简直是天堂;但是星火提供的自由度真是令人赞叹,基本上拥有一个完整的骨架了。我们的游戏会拥有完整的角色成长,剧情,以及一套还算能用的战棋系统,希望大家能够满意。目前正在调试UI和关卡设计,期待30号,大家一起改变光线。
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两天前,调试中,Early Alpha
40:05
【开发者评述,包教包会】Lightwillchange官方攻略放送!截图
【开发者评述,包教包会】Lightwillchange官方攻略放送!
各位朋友们,相信大家已经畅玩Lightwillchange!很久了(也许并没有),也许会觉得这人关卡设计怎么这么烂,又有些时候因为bug出现了各种红温问题……别担心朋友们!我们的官方流程已经录制,现在放出! 本视频将由大黄解说,内含通关方法,当时开发的心路历程,以及Bug的分析和绕过方法。教程将走完完整的真结局流程,并且给出其它的通关路线,算是一个完整的开发者评述了! 希望大家能通过这个玩得开心!
官方
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Light Will Change近期活动预览!截图
Light Will Change近期活动预览!
#聚光独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 相信各位已经开始尝试游玩我们的游戏了,虽然在30号的版本已经无法更改,但是要玩点不一样的,我们还是在行!下面就是我们将进行的持续运营环节: 11月1号,将会有开发者专栏,分享Light will change!中暗藏的梗知识(真的是暗藏嘛) 11月5号,会有全新物料,总结星火编辑器来制作本游戏的得与失 11月11号,将会有开发者攻略
官方
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[30min]定番_我们会有多少bug呢?截图
[30min]定番_我们会有多少bug呢?
大家好,我是哔忒拉偲的大黄,作为主程,我面对着这一份代码灾难,已经维修了许久。里面的架构基本上都是自制的,逻辑也基本上没有按照数据编辑器来的,就是纯可视化lua手搓。虽然已经解决了80%的bug,但还有一些可能会影响日常游戏体验,在这里友善的提醒一下,请一定原谅我们: 1.在游戏中,主角会放射十字光线。这个是由粒子表现绑定而成,导致每个回合都有可能光线会产生一定偏移,到第二关左右十字光会没有。但这
官方
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[1 hr]开发者日志_游戏玩法截图
[1 hr]开发者日志_游戏玩法
有可能这是一篇水文,但也有可能这不是。但是这确实不容错过啊…… 因为如果您要玩这款游戏的话,也许初尝会有些怪,但是细品,也许还真有些东西不是。一款结合了回合制,战棋,追逐战以及塔防的游戏,到底是怎么来的,又该怎么玩儿? 一开始我们的想法,是做一个塔防RPG,一个大房子可以变大变小,变大后密度会减小,所以就上升了,在云层中选择合适的路径前进。这很明显是收到了《飞屋环游记》的影响。这个房子大概会有Le
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一个70%由梗做成的游戏截图
一个70%由梗做成的游戏
作为一个名字就是梗的新建工作室,哔忒拉偲承载着Atlus的致敬,同时也表示着,我们这回要做回合制游戏。而且,最好是有趣的,节奏快的,很Crispy的回合制游戏。 所以,不仅在游戏设计上要变化无双,一念开天,保持简短而有力的解谜节奏;在几乎所有地方加梗,让游戏变得更有趣,也是我们一大目标,不然短时间制作的回合制游戏可没那么多成熟的系统来把玩,很容易犯困的。那么我们就从名字开始。 其实我们一开始是要取
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