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题目 [弹射小鸟]开发日志唧!(2)

2024/10/239 浏览
       大家好,今天浅浅展示一下我们初步的玩法。
和一开始的预期有点不同,一开始设想的是比较爽爽爽杀杀杀的类型,但是后来因为各种原因,变换了玩法,选定了偏策略类的类型。
            【基础玩法】
点击鼠标左键选择射出的方向,点击鼠标右键放镜子,拖动自动变化镜子的角度。
按住空格蓄力,根据蓄力时间打出相对应的距离。
镜子能反弹。
怪物有血量不同,有的需要打两次才死。
要保护基地,怪物会向基地移动(没做完)
非弹射状态下,碰到怪物会受伤,死亡时会从基地复活,弹射后有短暂无敌时间。#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
有边界和简单的多边形地图,也是能反弹的玻璃材质。
           【待做功能】
当移动触发弹射时,弹射后移动距离变得很大,刷怪赶路都方便。
辅助线(可能砍掉)
按中键时停5秒,20秒冷却。
弹射时随机放出3颗星星进行攻击。
(技能会随着关卡深入而获得。)
剧情功能
……
(ps:写宣传案的是策划人员,对程序不了解,也不知道是否可以顺利做出来,只能希望时间节点前能交出个demo吧)
开发日志6 上线前的准备截图
开发日志6 上线前的准备
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 终于在临近结束时完成游戏剧本的编写,虽然所剩时间不多,但总归是将游戏的内容填充完毕。 问题与风险 正如刚才所说,现在几乎是最后的几天了,最危险的永远是无法预计的情况,去尝试准备各种宣传素材,这些步骤也需要一定的时间,有可能拖慢上传游戏速度。 下期计划 最后的这段时间,去整理游戏素材的顺序,将它们填入预计的框架,程序开发进入收尾,完成最后的测试。
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开发日志3 剧本细化的初步尝试截图
开发日志3 剧本细化的初步尝试
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 在整理故事梗概后,进行了初次剧本细节编写,尝试实现将剧情内容和游戏内“情绪获取”机制的结合。 问题与风险 剧本大纲中的中期进展形式未确定,机制对情节推动暂时没有助力,需要找到新的结合形式 下期计划 添加合适的,与剧情结合更紧密的机制,另外产出部分美术素材
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开发日志5 CG图像的绘制与取舍截图
开发日志5 CG图像的绘制与取舍
本期进展 将第一章的部分CG进行绘制,并塑造场景差异 问题与风险 游戏的CG需求量过大,基本无法按时完成 下期计划 将CG缩略成各种标志性事物的放大图,用以代表部分形象展示 #聚光灯gamejam开发者日志
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项目终于启动,有时间回顾下过往了。截图
项目终于启动,有时间回顾下过往了。
回头看去,从比赛开始已经过了一周多了,那么现在回望过去,还真是一段充满无限可能的时期,当然,现在那些可能早已被定下,才成了现在我们所经历的唯一。 本期进展: 这一次的聚光灯比赛是双人组呢,一位程序高手,一位兼职策划。 在最开始的2天里,我们仅仅是确认了游戏的类型————ACG 情景互动小说,不过这样也足够了,无尽的创想之后,留下了数种可能,再逐一挑选出来完整的,便是那几日的生活。 问题与风险
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开发日志:2 立项与项目概述截图
开发日志:2 立项与项目概述
#聚光灯gamejam开发者日志 # 本期进展 在决定了项目后,开始整理最初的内容。 我们清楚这个故事不会太长,可这样的总结是必须的,就这样,将每一步的内容确定后继续书写。 问题与风险 一个必然的情况出现,如何过度两个风格迥异的故事片段,以及合理的故事填充。 下期计划 试写第一章的内容,尝试在剧情中说明游戏玩法
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开发日志4 绘制最初的UI框架截图
开发日志4 绘制最初的UI框架
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 初步绘制基础的UI选择图像,以便程序进行功能测试和效果验收 问题与风险 保证大部分演出界面的UI风格统一后,需要将主要的互动UI用突出的颜色体现,但过多的颜色使界面杂乱 下期计划:将颜色区分的种类减少,只保留2,3,种,并准备推进剧本
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