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回游工作室聚光灯开发二三事(3)

2024/10/2376 浏览综合
一不小心,一周没有水开发日志了。
哎,压力拉满了属于是。
那怎么办呢,重新挨个水一遍呗。
首先庆祝一下,我们的游戏终于改名成功了。
不再是“聚光灯测试占坑用”乐,而是有了个正式的名字——氩空间。
为什么是这么一个名字呢,这其实是对游戏内容的一个比较深的隐喻。
哎,但是我不能说。因为还得留着下一篇继续水呢。
说说我们的设计思路吧。这算是比较承上启下的内容了。
还是得从“光的双重压力”这一点说起,这个该怎么表现呢?
我们的想法是,塑造一个相对黑暗的环境,在这个环境中你会时刻消耗你的光照值。
这个光照值就相当于你的血量,也是你的弹药和货币。
对,只要你要跟整个世界互动,你就要消耗光照值。
你的压力是会暴增的。
但是相应的,在场景里面也会有方式让你来补充光照值。
比如你可以接受光照从而恢复一点光照,比如你可以杀死某些怪物获得光照。
但是光照值太多的话,你可能也会有生命危险。
但,这是后话了。
01:22
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人截图
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人
大家好啊,虽然来看的人不多,但是也还是辛苦大家来看了。 这一次呢,是为了实现上回的承诺,来放一些目前的进度视频了。 当然啊,视频展示不代表最终实际效果,毕竟我们的美术资源还没有实装上去。当前的所有素材都是临时的。 凑合凑合能展示基本玩法就行了,要啥是多啊,要啥自行车啊! 然后我又看了一眼大家的投票,嗬,好家伙都是想听八卦的。 您猜怎么着,哎,这次没有,下一次也不一定(bushi)。 咳咳,其实是已
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【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?截图
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?
众所周知啊。 啊好像也没那么众。 大概齐,可能,也许有人应该好像知道啊,我们的游戏是个FPS游戏,而且是比较偏硬核的那种。 而且啊,而且,我们定的氛围是比较严肃的那种。 就铁胆硬汉突突地狱恶魔的那种。 妥妥准备向老DOOM致敬了。 什么剧情,什么这那那这的,都不重要,爽爽打枪就完了。 是不是听起来很酷? 但是啊,这个时候我们的美术说,搞不定,只能搞最简单的了。这样比较快。 那为了效率,为了做完肯定
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【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。截图
【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。
上回的日志被我家美术蛐蛐了,因为排版太丑了,而且全是文都没有什么图,谁看啊。 我觉得他们说得对。 所以这次学习一下好好排排版,加点图进来。 当然我觉得最后还是会被蛐蛐,你要问我为什么,那只能说这就是策划的宿命啊宿命。 那么说回来啊我看了眼上一篇日志的投票结果,大多数人都投了想听组内趣事的选项。果然,大家吃瓜的心还是一如既往地旺盛啊。 那我怎么可能不满足一下大家呢是吧? 接下来是长图预警! 首先是我
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【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了截图
【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 这边刚处理完上一个jam的相关事宜,又开始脑暴立项这一次的jam。 有一说一,一开始看到这个主题是“bug”的时候还有点小兴奋。毕竟开年的时候打了个小型jam主题就是这个。 那个时候也是队内发生了严重的bug,怎么个bug呢?开发到最后一天的时候程序跑路了。 我那颗绝望的心呐…… 好在最后关头猛猛改变思路,以一个不会程序的策划的身份
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【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿截图
【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿
我发现大家伙儿其实好像更爱看我水帖子,那我就水一期关于jam策划的杂文吧。 没啥干货,全是唠叨。 毕竟策划这玩意儿一直是游戏制作生态链里的最底层。谁来了都能干,谁烦了也都能踩两脚。 说白了,大概是没啥技术含量的玩意儿。 但是又好像策划这玩意儿含金量又挺高,在公司里往往地位不低,出人头地的也不老少。 那好像这活儿又真有点东西的。 嘛原因呢? 在东北地区啊,有个比较特殊的行业,叫“张罗”。顾名思义,张
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【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概截图
【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概
终于啊,终于。总算是要提交了。 虽然还没提交呢。 但是悬着的心基本要死一半儿了。 嗯对。 这个时候说点啥呢,组内的大家都在各自忙碌焦头烂额。我这个狗策划已经没啥用了只能过来发发日志水一水了。 哦好像还没说过我们游戏的核心玩法和机制,那就在这里说一下吧。 我们的游戏是一款肉鸽向的FPS游戏,这一点相信看过我之前开发日志的大家都会有一点印象。 没印象也不要紧,现在应该就有印象了。 但是这没什么特色对吧
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