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【影之行者】开发者日志6:关卡设计思路和展示

2024/10/2525 浏览
在我们上一篇的分享中,我提到
玩家一般:
【1】喜欢追求效率,不喜欢浪费时间。——不要让玩家走回头路,如果一定要有,也要尽可能短,或者能够产生新的体验【2】不喜欢错过东西也不喜欢迷路,特别是在鼓励探索的游戏中。——不要让玩家记住太多的支路,或者同时看到太多可见不可达的地方
【3】喜欢新鲜的东西:比如发现一条【看起来不易发现(但是其实是设计师准备好的】的支路。——所以时刻给玩家惊喜很重要。
那么我是怎么做的呢:
关于第一点,使用了上篇文章中提到的回路型支路,玩家不走回头路
TapTap
探索完成,回到主路的上方
第二点,则是利用可收集物对玩家的吸引力,提高关卡的引导性
TapTap
视线中能清除看到的可收集物品,提示支路方向,避免玩家错过
第三点则是一些隐藏的道路或者道具,让玩家通过变换视角或者探索的过程中涌现
TapTap
一开始不可见但是随着玩家探索而出现的道路
video-4496995
完整视频参上。
【影之行者】开发者日志5:关卡支路的设计截图
【影之行者】开发者日志5:关卡支路的设计
(补10.24日志) 在上一节中我提到,在《ShadowRunner》中,整体设计上接近“有支路的线性关卡”,我们鼓励玩家探索,但是不希望玩家在一个迷宫里绕来绕去(就像很多魂系游戏一样),希望玩家能够保持前进。 因此,我们今天就支路设计的一些想法和心得,简单展开聊聊,下一期日志则是展示游戏中的一个小的关卡切片来说说我是怎么做的。 (PS:虽然关卡设计是比较感性的,但理性分析的意义就在于能够保证关卡
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【影之行者】开发者日志7:完结撒花!截图
【影之行者】开发者日志7:完结撒花!
开发接近尾声,最后来更新一下开发者日志! 开发过程中想做一个地面上水渍的效果,遂自己动手整了一个,如下图 贴花材质实现方式贴在下面~ 本系列分享也会同步在知乎~ https://www.zhihu.com/column/c_1832523074383261698 欢迎大家关注我们的游戏: 《ShadowRunner(影之行者)》是一款由两人开发、21天完成的第三人称ActionRPG。在Shado
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【影之行者】开发者日志4:开始之前——关卡设计的意义截图
【影之行者】开发者日志4:开始之前——关卡设计的意义
大家好~这里是每天更新《ShadowRunner》开发者日志的FrozenEcho,《ShadowRunner》是由好好先生工作室(非常随意的名字)自主研发的一款全新跑酷动作冒险游戏。游戏发生在一个被称作「末日城」的赛博朋克世界……后面忘了。 今天来到了我自己负责的关卡设计这块内容,从制作关卡的层面,一般来说会有比较固定的步骤。例如: 根据玩家能力或者其他需求,建立关卡标准(Matrices) 绘
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02:38
聚光灯GameJam完结撒花!#ShadowRunner截图
聚光灯GameJam完结撒花!#ShadowRunner
虽然没有入围,但是受到了商务的认可,还是很欣慰的。继续加油,未来可期!
官方
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