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独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想

2024/10/2585 浏览综合
在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。
在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。
是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。
可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了?
如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。
如果游戏只是作为其它 目的 的工具。那么这游戏策划不当也罢。
游戏的目的只是游戏(动词)。
那么,light到底如何游戏呢?我踌躇着,光,浅色,轻盈,火种,黑暗,这些似乎都是游戏世界观的词汇,light到底如何游戏?反射,引燃,还是RGB颜色组合,难道要做一个解密游戏吗?
想了一整天,不知是清晰还是做梦时,脑子里出现了一个场景:
在惨白的月光下,地面、树木、墙壁、台阶、周围的一起似乎都被抽去了颜色,分辨不清原有的颜色,变成了深浅不一的淡蓝色,虽然是晚上,但周围环境却依然清晰安静的映入眼帘。在这个场景里似乎没有时间,你的脑子无法去想:你是刚来,还是来这里好久了,又或者这个场景的过去和未来,因为时间概念已经在此失效。
一个剑客拔刀穿过敌人,散落各种颜色的微光。就像~
TapTap
#于是在幻想到这一场景的瞬间,游戏玩法也随之而来:
  • 在攻击时掉落微光,玩家收集微光后可释放技能,而释放技能的攻击也会产生微光。
  • 不同颜色微光拥有增益效果,并且相应对某些技能有额外增强
  • 玩家需要根据流派搭配各个颜色微光产出比例
  • 战斗中需要利用技能消耗调整身上微光搭配,以追求自己的主力技能释放时有最优搭配
  • 如果操作合适,可以保持技能攻击产生得到微光足够,便可以不用普通攻击只用技能战斗爽玩
后期可能添加微光不用再去拾取,掉落微光自动吸到角色身上。做到景象:技能释放击中,掉落微光,吸到身上,接着释放技能。
但是如果有技能是持续消耗微光进行攻击的话,因为持续攻击持续掉落微光自动吸附,相当于无限微光,会过于变态。
这个效果对游戏影响较大,在这里幻想一下,不一定会加入。
独战永夜
·18 帖子
独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug截图
独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug
连海平:稳扎稳打向前攻击,精准蓄力的话可以进行连续释放。 编写这一个技能花了我太多心血,中间踩了不少坑,在这里记录一下,希望为星火编辑器社区贡献一份力 bug01:连段技能显示错误,如果第二段和第一段消耗魔法不同,切换到第二段时,还会以第一段魔法消耗显示技能图标,具体如下图: bug02:组合动画和无限蓄力技能的冲突,在单个组合动画中无论技能后摇设置多长时间,如何调整速率,蓄力技能的后摇依然会以原
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独战永夜-游戏开发日志04-BOSS战斗场地简单搭建截图
独战永夜-游戏开发日志04-BOSS战斗场地简单搭建
场景搭建是我的弱项,因此做的比较简单,不影响战斗即可。 星火的地编还是牛的 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜
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独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题截图
独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题
连着肝24个小时终于做完了,12个小时做了5个BOSS,用实机测试又发现各种bug。 不过相比这个,更让我难受的是我花费时间精力最多的技能动作居然在手机没法表现。 我真的F***** 我想问,如果编辑器的模拟手机效果不能呈现手机效果,难道测试只能一遍遍上传上手机搞? #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜
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