挺有意思的,可惜内容太少,十分钟就通关了
加油吧
独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想
在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了?如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。如果游戏只是作为其它 目的 的工
啥情况,进去了下一关就一个传送门,没有怪
再走过传送门也没反应…
无聊又无脑,进传送门还很容易卡在原地图,卡了之后再进去传送门已经去不了下一个地图了
打打就卡死
说一下我的几点建议
之前玩了但是忘记写评价了,个人理解这游戏的核心玩法在于升级构筑和战斗博弈,不同的等级会遇到相应的对手,这意味着每一次选择都有着其重要的意义,在这个基础上,才是与boss之间的战斗,理论上来说,选择会影响战斗的走向,但目前的游戏内容选择对战斗的影响不大,只是提供了战斗所需的必要数值。如果后续游戏有更新的话,其实数值相关的内容可以完全或大部分附属在等级上,升级选择的技能带来的更多是机制的变化,适配出不
…第一次就通关了,你确定没削难度?第一下普攻中不中无所谓,第二下普攻命中掉蓝,然后无脑定风波
能不能做个类似每日挥剑十万次,成为白衣剑仙的游戏
太卡顿了
独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题
连着肝24个小时终于做完了,12个小时做了5个BOSS,用实机测试又发现各种bug。不过相比这个,更让我难受的是我花费时间精力最多的技能动作居然在手机没法表现。我真的F*****我想问,如果编辑器的模拟手机效果不能呈现手机效果,难道测试只能一遍遍上传上手机搞?#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处