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【开发者日志06】游戏的引导设计~追随光的方向

2024/10/27177 浏览综合
不知不觉就到了最后一篇日志。游戏的demo工作也只剩下最后的收尾工作和演示视频的制作等等,整个过程走下来可以说是非常辛苦了,毕竟21天的时间里面作为学生的大家除了做游戏,还要该上课的上课,该学习的学习,即使是大四的主策也要准备各种笔试面试(还写了论文开题报告……忙晕)。
总之最后一篇就来扣题,聊聊游戏中有关“light”元素的引导设计吧。
正如第一篇所说的那样,我们会在游戏场景中放置许多引导文字,它们在被点亮前后分别呈现“褪色”与“闪耀”状态。
TapTap
在游戏的实际关卡中,呈现状态其实是这样的。
TapTap
默认状态
TapTap
按下手电筒吧!
TapTap
依次照亮!
有的朋友可能就注意到了,在照亮这些文字以后,似乎右上角的ui也有了一些变化。这为了鼓励游戏中玩家更多地使用手电筒来寻找提示,我们设置的一些资源奖励,截止28号还有两天,游戏很快就会开测,请大家多多支持~
【开发者日志05】npc角色设计公开~截图
【开发者日志05】npc角色设计公开~
前情提要: “被人们遗留在火车上的物品会在某日拥有自己的意识,从此成为被束缚在列车之中、只能在夜晚活动的列车精灵,倘若还想要回到原来的世界,必须在黎明来临前逃出列车。” 介于游戏的这一世界观,我们决定在主角之外再添加一些其他的npc——也就是列车精灵们的角色,一方面是可以让玩家在与它们对话的过程里了解我们游戏的剧情,另一方面也是在对话中可以设置一些引导和其他机制,于是乎最早诞生的npc角色就是这位
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【开发者日志02】游戏世界观建立,主角和怪物形象公开~截图
【开发者日志02】游戏世界观建立,主角和怪物形象公开~
在确认了游戏最初的概念设计以及真的找不到3d美术来做生存恐怖游戏以后,我们将目光转向了一些带有轻微恐怖元素的2d平台跳跃游戏寻找灵感,而在世界观设计上给我们最大帮助的就是以《小小梦魇》为代表的,将生活化的场景作为游戏元素运用的游戏。正好主策这个时候正在赶火车,觉得从硬卧最上层向下看去黑漆漆的车厢实在是很适合作为一个小人带着手电筒跑来跑去的舞台,因此游戏最早的关卡概念图就是下面这个样子了 “被人们遗
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【开发者日志04】游戏UI与标题页面的迭代展示~截图
【开发者日志04】游戏UI与标题页面的迭代展示~
Part 1.旧版展示 由于游戏本身偏向于较暗的色调外加平台跳跃为主的玩法,我们的游戏ui最开始参考的方向其实是空洞骑士,想法是用简单的发光线条和图案勾勒出游戏比较梦幻的感觉,尽可能不打破这种沉浸式的奇幻氛围,因此最开始的游戏ui是长这样的: 单看效果还可以,美术老师依旧正常发挥,但是我们最终还是放弃了这一版ui,一方面是模仿空洞骑士ui风格的作品实在是太多了,另一方面是跟游戏偏向于手绘质感的场景
官方
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【开发者日志03】从行李架上开始旅途吧,关卡场景公开~截图
【开发者日志03】从行李架上开始旅途吧,关卡场景公开~
在陆陆续续确立了世界观、人物和怪物,甚至主策的剧情文案也写得差不多以后,就轮到负责场景的美术老师发挥了,为了在尽可能小的体量里体现出游戏场景的丰富性,我们将游戏的场景依据关卡分为了行李架、卧铺车厢与列车走廊三个部分,当然考虑到实际制作,第一个关卡的体量要相对而言大很多。 众所周知,策划是不会画画的,所以游戏最开始的关卡原型是长这个样子的。 如果只把这张图交给美术再说一句,“啊你就把这些东西全变成生
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