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如果你知道我们怎么做游戏,你也觉得我命好

2024/10/289 浏览
先来讲讲我们队伍的工作模式和这次gamejam的玩法设计过程。
这次比赛是由我和晓乘 @skyletune 一起完成的,我们两个都是“策划是主业但还会点别的技能”的人,晓乘是策划➕unity程序,我是策划➕UE程序➕美术。
所以我们的工作模式通常是,在拿到题目后,每人头脑风暴1-3个idea,然后凑在一起决定用哪一个,用谁的idea就会由谁来主导这个项目。
这种人员组成做有几个好处:
1️⃣责任关系明确,也都有机会当老大。做项目最忌讳和稀泥,几个人一团和气每人拎一点任务,但责任划分不明,容易在核验工作的时候找不到人。
2️⃣一般而言,gamejam会用晓乘的方案,长线项目和桌游会用我的方案。因为gamejam第一要务的是项目能完成,所以由晓乘当主策可以尽最大可能减小沟通成本,也能在立项初期避免策划太大做不完。
3️⃣方便项目多线进行,也不会感觉过于疲惫。这几天我也在忙桌游的宣发,聚光灯这边由晓乘挑头,统筹安排,给我分发任务。我只需要做好份内的事,当一个无情的ddl机器就行。
玩法设计上,正如前面所说,我和晓乘各自提了几个idea,各给出了几份可以清晰表达玩法的游戏策划案。然后找个时间一起碰面,逐个排除,留下双方都满意的策划。
提供的策划案要包括以下几个方面:
1️⃣概览:包括类型、游戏背景描述、预计游戏时长、预计实现难度、预计开发时长。
2️⃣玩法:基本玩法、简单关卡、胜利方式
3️⃣拓展:拓展关卡、拓展机制
以前我还以为植物大战僵尸里的迷雾效果好做截图
以前我还以为植物大战僵尸里的迷雾效果好做
这次话筒交给程序老师晓乘,讲讲他在代码方面的开发心得。 在这次 GameJam 中,技术方面带来了不小的挑战,尤其是因为设定中需要实现“战争迷雾”效果。这个效果不仅要用到遮罩技术,还需要借助 shader 才能达到理想的效果。然而,对于我来说,Unity 在这方面的掌握可以说是少得可怜,几乎接近于零。 在开发过程中,我尝试了许多方法,但效果总是不尽人意。期间,我甚至一度考虑直接购买 Unity
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画了三个封面,策划说还是改回第一版吧
讲讲怎么统一游戏的美术风格,也就是策划该怎么和美术沟通。 虽然我真的很喜欢我这次画的美术,但很难说美术制作过程是一帆风顺的。 前段时间我去玩了《喵斯快跑》,我很喜欢喵斯的美术,而且粉粉蓝蓝的配色也一直是我喜欢的。晓乘是多年音游玩家+猫控,自然而然同意了我的打算。 但这个地方我们犯了一个很严重的问题,晓乘作为主策,对游戏封面的期待是黑暗中透露着一点微光,突出light这个主题。但我想的是我要画猫
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作为一个动画新手,刚开始我也踩了不少坑!今天来和大家聊聊我是如何一步步做出这个项目的角色动画的。动画的核心就在于关键帧,但一些小技巧和思路也能让动画更加生动~希望对新手们有帮助! 🌟 核心要素:关键帧 + 补充帧 关键帧的作用:关键帧是动作的核心。无论是起跳、着地还是跑步的摆动,每个重要动作都需要有明确的关键帧。关键帧就像动画的“骨架”,掌握住了,你就已经完成了一半的动画! 补充帧的填充:关键帧之
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程序上班!讲讲我们的技术开发日志
这次 GameJam 项目中,我的角色拥有一项手电蓄力攻击的技能,用来净化敌人。这个技能需要一个 2 秒的蓄力时间,并在蓄力结束后对手电光锥范围内的敌人造成伤害。为了实现这种效果,我选择用协程来管理蓄力过程以及攻击效果的触发。 问题出现 问题1:蓄力过程重复启动 一开始,我编写了一个简单的协程来控制蓄力时间。在技能触发后,协程开始计时 2 秒,然后净化范围内的敌人。然而,在测试中,我发现快速多次点
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