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【开发者日志3】如何用尽量少的素材,做出能创活人的东西?

2024/10/2841 浏览综合
各位好,吃饭了没?没吃的赶紧去吃饭,或者边吃边看帖。
由于程序美术都在加班,因此留给策划能调用的资源是很少的,所以策划需要尽可能得增加资源的复用性。
那段时间刚好玩了闰月之跃(Leap Year),这老哥挺牛的,之前还做过windowframe(天启鸟记的灵感来源之一)。闰月之跃的地图设计还是很优雅的,一个地图用2次,而且体验完全不一样。这给了策划很大的灵感,但是,我们能做到吗?
能的!
TapTap
这是地图的初见
TapTap
这是地图的二见
不是哥们,你这不还是开近路的思路吗?
是,也不是。
初见,玩家可以发现阴影以及黑暗是挡路,并且熟悉了地图。二见时,因为熄灭了大灯,世界变得更暗。此时阴影和黑暗是危险的,碰了会噶。但是也可以吞噬障碍,提供新的路线规划。取巧了,算是达到了 闰月之跃 1%的水平吧!#聚光灯gamejam开发者日志 #准点下班 #发现好游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
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