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【星光之声】开发者日志06

2024/10/2855 浏览综合
> 我要让世界忘了睡
做不完了做不完了做不完了QAQ,27号凌晨2点半,我望着天花板念叨着。神志是不清醒的,音效第二首曲子是没给的,判定校准是完全没做的,结算是还没拿到图的,缩圈是还没开始的,角色动画是还没调速的,人是两天只睡了4个小时的,全麻的,而周一是还要上班的。
这b班不上也罢!请假!做不完游戏对不起这把请来的神仙音效美术策划文案,于是你看到这篇日志,说明我牺牲睡眠时间做完了,正在赶最后一篇开发者日志。主美老师很想要把他的两张漫画接到主界面上,which让我忙活了4个小时外加debug。好歹是做完了,把原来坚持的windows rawinput扔了,换了unity的InputSystem但是webgl打包炸了,唉。
主美老师也有想说的,我就不占用篇幅了:
很荣欣这次被一起拉来打JAM。在图的完成度和对项目玩法的适配度上,我个人有点小情节,喜欢尽力做到我满意的程度,也喜欢选用最合适的工具。所以在和团队开完开发会议之后,选择了好几个AI工作流的组合,并把需要的资源做了规划。(角色建模和动作部分,角色立绘部分,ui和关卡场景部分)1.角色立绘部分:我用midjourney可以在前期快速出草图,让大家能更好地带入世界观和设定中。在使用AI的过程中,也带入了我很多的思考。主题是光,玩法上需要三种框体提示,经过讨论我们选用了红绿蓝三种颜色(光的三原色)作为角色的主色。我们商量选用了狐狸,植物和蚌的形象,去丰富各自星球的设定,指带红绿蓝,火草水的设定。2.角色建模和动作部分:分析了一下打字的玩法,感觉玩家操作的真空期比较长,画面中需要长时间的动态效果支持。并且在设定上想要传达给玩家一个信息,主角和外星人的动作是一致的,作出一样的动作,可以互相传递信息。所以在项目初期,我定制了一个工作流,先出角色立绘,精修后导入tripo3d生成基础的3d模型,因为AI3d的精度不够,所以选用了像素风,我把用tripo3d生成的模型导入mixamo,然后下载的动作文件用pixelover转成像素序列帧。这样我就能得到一个动作30帧以上,并且有空间效果的序列帧动画。 3.UI和关卡场景:因为想要保持整体的色调统一,我们选择了空间站飞船的版本,并且设定了基础的血量(燃料)和关卡进程系统,统一了一下录像带,播放器,音响是ui的主元素。 把完成的要素拆分完,然后一一解决,剩下的就是工时和堆量啦,画三个外星人和主角立绘好开心,画插图画漫画画三个Q版也很开心,ui部分也很顺滑,十个界面的系统非常完整。这次的JAM让我感觉十分满足。
【星光之声】开发者日志05截图
【星光之声】开发者日志05
#开发日志 > 旋转 跳跃 我闭着眼 音效冒出来说了下,咱们这个美术风格是不是有点……08年那种感觉?我说咱们本身风格就是类似劲舞团那种不卷精度的,复古的,qq秀风格的,红色电音极地大冲击的,天地人间完全放电的,不是更有机会在一系列画风精致的现代游戏中出众吗(?) 但冷静下来看了看现在游戏效果,主策说,像素风格,最小单位不统一,就会有一种杂乱的感觉。想想也确实,我们游戏小图看不出来,放大了玩还是
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【星光之声】开发者日志04截图
【星光之声】开发者日志04
#开发日志 > 让那些画面再出现 回到从前 20号,收到了聚光灯的挂牌,评价是比工牌好看,已经美美装备上。 咱们游戏的demo已经把美术老师提供的贴图贴进去了,当时不会用Unity的Slice图片模式,还让老师用一短一长出了两张图,红豆泥私密马赛。 为了或多或少沾点致敬,摆放的颜色顺序讨论了一下,总不能致敬某2侧键6按键带一个摇杆的音游一样整个RGB吧?还真不行,那要不要致敬某8外键音游的某个大
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【星光之声】人物立绘截图
【星光之声】人物立绘
#开发日志 完结撒花,还是放下北斋老师发我的人物立绘吧,虽然好像没机会放进游戏里了 24.10.30 二编:经核实,立绘有修改,故放上新版立绘
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【星光之声】周边截图
【星光之声】周边
印了点小垃圾,可能会在16号weplay上随缘发( 美术老师说了个新机制我们准备加进去,但还没试过好不好玩,评选期结束我们可能会给关卡加一个页签,尝试把更多曲子和机制和美术资产引入进来
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