《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
又跟大家见面啦!是的是的!今天是血压拉满的一天!经过讨论,解密实在是难度有点高了,也有点违背我们最初的想法,并且眼看时间已经过半了,我们的主创决定将我们的游戏定性为箱庭-收集-叙事游戏同时,我们的编剧老师也为游戏确定了名字——早安,明天见那我们的玩法变成什么样了?既然时间已经过半了,我们的主创也在快马加鞭地赶设定,结合了一下编剧老师的想法,现在的玩法大概是这样的:玩家将以小猫的视角,在
1-新增深渊战场,不适合新手挑战!2-宝石仓库新增一键分解功能,只保留最高属性同类宝石一枚!3-排行榜也同步更新,看谁更强!4-世界聊天排版优化!5-优化其它一些细节问题!祝大家游戏愉快,欧耶!#TapTap制造 #发现好游戏 #开发日志 #游戏上新 #游戏推荐
各位幸存者、共创玩家:C哥又来报更了。4.9.5 这次没有再往游戏里硬塞新玩法,主要处理一些大家实际玩起来比较闹心的问题。一、存档底层再次加固平时成功一万次没用,玩家只要丢一次,就是 100%。所以这次我们又往下动了一层。之前 Android 端很多本地数据最终还是依赖 WebView 自己的存储,正常情况下没什么问题,但碰到存档越来越大、异常退出、系统回收、写入中断这些极端情况,始终
上一篇我说过,想讲一讲没人看得见、但我花了很多时间的东西。就是这篇。账号、存档、成就,放在任何一款上线游戏里都很常见,常见到大家不会注意它们。但我这一周在这些"没人夸"的东西上花的时间,比加一个新场景还多。一件让我坐起来的事有天晚上测试,我突然想到一个问题:玩家玩了二十天,换了手机或者清了缓存,人生是不是就没了?对一个三十天的人生模拟来说,存档不是附加功能。玩家丢掉的不只是几个数值,而是
以月光为主题的塔防游戏。用月光照射植物生长,让植物按照射方向生长壮大,获取更多的资源,击败更多的敌人。基本搭建好了场景,配置好了怪物,下一步继续让植物生长吧~#聚光灯gamejam开发者日志 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏
我是缘朔,团队里负责把每周进展写成日志的记录员。比起写代码和画图,我的工作是把大家埋头赶工的样子,翻译成你能读懂的文字。所以我把这一程的故事记下来,讲给你听。【本期进展】人物与剧情 网页原型已跑通叙事流程。一次约 27 分钟的文字试玩,让我们看清了要改的地方——角色语气还偏淡、首尾转折略生硬、家人的冲突与动机可以更清楚。据此剧情修订来到 v0.4:补上开场与结尾的生活气息,把说教换成具体事件
#开发日志 #发现好游戏大家好,我是《原胞》的开发者。这次更新带来了一片全新的海域——离子之海。它不是靠堆敌人来制造难度,而是让环境本身成为威胁。下面详细聊聊这片海的设计。一、核心玩法:电潮离子之海的心脏是电潮。海面每隔一段时间会掀起一次带电荷的潮水:身上只要有电荷,就会持续掉血;电荷攒满 100,会挨一次特别重的放电伤害,然后清零重新攒;电荷不会自己消退,只有钻进宁静泡才会瞬间清空
【聚光灯-槐树店工作室】大家好,我们是参加Taptap聚光灯游戏创作挑战的“日不落”团队(海外队友们覆盖全球时区)。【游戏类型】角色扮演+探险采集+模拟经营【进度安排】目前游戏项目已经进入如火如荼的猛烈开发当中,将会在10.15完成成V0.1版本。商店客人需要和交货。固定地图采集,和地图基础设定。人物与地图的交互(走
更新内容:子女系统:·新增子女形象,从婴幼儿、幼儿园、小学、中学都有全新形象,十八岁以后用的通用形象。·子女性格,性格可改变成长过程一些随机事件都有可能让子女性格发生改变,性格并无好坏之分只是相处会有些随机剧情。·子女好感,好感影响到成年后是否听你话,以及子女30岁是否承担赡养任务,以及赡养费的高低。·压力属性:在职每月+5(当月加班再多+3),待业/退休不涨;压力>60 每月健康-3。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处