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【开发者日志06】策划碎碎念

2024/11/013 浏览综合
这次参赛完全暴露出我们经验不足的问题,果然是太草率鲁莽了(><)早期构思得过于宏大加上时间安排得不合理,最后反而挣扎在基础框架的设置和修bug上,虽然构思了相当多感到自信的设计,不过最终似乎变成了废案大全……
我的大蠕虫boss,我的古庙解谜啊,都没啦!程序,我杀了你☄ฺ(◣д◢)☄ฺ——
好吧,虽然这么说,咱也知道程序已经尽力了,他为此2天总睡眠不超过8小时,真是辛苦了!(何况策划更摸(><))
这次gamejam确实大败而归了,不过确实也积攒了不少经验,虽然目前这款游戏各方面都令人难以直视,但也确实是我们初次尝试的成果,也许在不久的将来,这款游戏的完整版也许能现世吧,到那时才是咱们定胜负的时候呢(●°u°●)​ 」#光弹shot #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志05】废案设计截图
【开发者日志05】废案设计
这里就讲讲本来打算在demo中体现的一些精彩设计却因工期爆炸最后不了了之的废案: 古庙解谜:原计划设计的重解谜关卡,玩家可以选择在战斗层面推进不力时游玩,既暂时切换玩家游玩模式起到适当放松的作用,又能得到辅助效果或是装备加强玩家实力以更好推进战斗。(获得的装备或是效果仅起辅助作用,设计上玩家完全不拿也是可以通关的)设计上是让玩家掌握利用机制如反射、传送等(最终因程序忙于修各种bug没有弄出机关而不
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【开发者日志04】暗核——怪物设计截图
【开发者日志04】暗核——怪物设计
暗核与玩家没有碰撞模型,但与墙壁有碰撞模型。所有怪物的移动除冲刺均要慢于玩家 普通暗核:被攻击时如果该怪物仍存在常态的暗核,进入破碎后修复,否则,怪物的所有暗核破碎后进入完全毁灭,光弹可直接穿透常态暗核 反弹型暗核:同上,但会反弹射过来的光弹(理论上修复后还是反弹型,不过demo有bug(><)……) 子弹型暗核(demo废案):只会进入完全毁灭,如果没有受到玩家攻击,会在脱离主体一段时间后完全毁
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【开发者日志03】主要设计截图
【开发者日志03】主要设计
1.灵活多变的光: 利用光本身的物理性质再与其他物体特殊的性质结合起来,多变的能力赋予的高自由度在战斗和解谜中也许都可以有不错的应用?(虽然想了很多点子比如蛛丝、光屏障之类的,不过最终在demo呈现中只有传送(><)) 2.没有血条的怪物设计!射程强度无限制的远程攻击! 如果怪物像一笔画一样被光线消灭的感觉是什么样的?由此得到的就是暗核的修复机制:只要不是被一次性全破坏就会修复,玩家需要合理利用机
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开发日志1——主题讨论与游戏设计截图
开发日志1——主题讨论与游戏设计
曾经的聚光灯战士又回到了这片古战场,这次依旧只有全能程序和摸鱼策划,本次比赛势要贯彻鱼群触感的教旨摸鱼到底,各位敬请见证。 初看“BUG?”这个主标题(后来发现是可去除的副标题,此乃后话),程序陷入能大干一场的狂喜之中,而策划则陷入能免于写策划案能狠狠摸鱼的狂喜之中。经过一通讨论有关基础层面的bug如何设计进游戏中后(策划只在听),咱们才在狂喜的余韵中缓过劲来,开始审视“BUG?”下面的那句附加条
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