童年追忆这个活动总有种楚门的世界的感觉
投票修改于2025/12/24826 浏览综合
241108观察到的现象有:
1远远偏离“随机”的概率:参加了得有10回左右童年追忆了。绝大多数情况下,都有一个人悬在我前边不太遥远的距离。
2玩家特征奇怪:这10局游戏中约有八成情况下,那个第一都是默认名字(代号p7h6s1这种)+原始头像+原始相框。这么肝却又没有足够感情去改个名儿,而且又这么大比例,感觉有些奇怪。
3活动内的行为特征奇怪:活动内每次我哐哐肝完,不管超过或是没超过第一,回头再上线,第一都是又比我高出个不太遥远的距离。
由上述现象产生的一些猜想:
1童年追忆活动像一个楚门的世界:一组里的其他人(尤其是那个第一)可能都只是个借了其他玩家名儿和头像的机器人,组里只有少数真玩家。
2动机推断:游戏策划自然有动力通过这种方法促进玩家继续肝,进而花钻石/氪金买体力,这个就不必论证了。
基于上述推论的应对策略:
既然是个程序逻辑,那一定会有策划难以想象到场景和应对策略。比如:策略1,“最后一小时狂肝法”,已测试,确实概率会高一些,不过为了个游戏到底值不值得这么累呢。策略2,主棋盘用剪刀去获得绿水桶或者银行案件气泡,借有效钻石的消耗获得大量活动体力,实测也好像有效,但感觉机器人也肝得很快。策略3,只追求第二,养肝护肝,合成10级博士学位后不点,游戏结束前看情况能不能卖掉,多赚3~5个410块钱也很香。
有没有大佬过来继续分享大佬们玩儿童年追忆的体验,或者说说你的观察。
===我是昏革线===
241129更新,根据投票数据粗略推算“童年追忆在多大程度上是楚门世界”。
原始数据:截止至更新今日,共有44个小伙伴对自己玩童年追忆得第一的概率进行了投票。分别为12/4/6/11/17名玩家能够以八成/五成/三成/一成/零成概率得第一,依据这个数据可以非常粗略的测算评价童年追忆真实玩家状态。
数据分析:根据投票的结果,投票了的50个小伙伴在数学期望上获得了14.5个第一(12×0.8+4×0.5+6×0.3+11×0.1+17×0)。而14.5个第一原则上需要116个玩家(14.5*8)。粗略可判断游戏中真实玩家数占总数的43%(50/116),每局中真实玩家数约为3.4个(50/116*8)。
误差估算:考虑到投票可能有些主观因素,把投票概率提级/降级并以同样算法来估算为每局中真实玩家是2.4-6.4个。同时,统计样本量比较小等因素都会导致误差。
结论:初步测算了童年追忆确实很可能引入了机器人,大约每组活动8人中仅有3.4个真实玩家(误差范围约是每局中2.4-6.4个真实玩家)。



