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异象回声各职业理解及设计建议(突击手篇)

精华2024/11/183985 浏览攻略
        各位科长好,在我目前对各职业风评的观察中,除了盾卫以外,争议性比较大的应该属于突击手职业了。有人觉得好用有人觉得没用,那这次就来聊一聊我对于突击手的理解以及一些对这个职业模板的建议。     
        这两天我也思考了不少关于这个模板的就业空间和设计初衷的问题,我发现突击手是一个与敌方ai逻辑强相关的职业。下面我会逐步解释这么评价的原因。
       
        首先介绍一下这个职业的大致情况。突击手模板的共同点在于其拥有的警戒范围特性。是除了反击、陷阱之外的,能够常态在敌方行动回合造成有效击杀的特性。值得注意的是,警戒攻击会受到掩体的影响,因此如果想要破除敌方的警戒攻击,可以考虑安排血量健康的角色掩体后面故意触发;同时己方的警戒范围也要注意尽量不被掩体遮挡。
TapTap
警戒词条的标准描述
        突击手的职业特性实际上具有两个模板,六星则会在这个模板基础上补充一点数值。
TapTap
动态警戒
TapTap
埋伏
        不过在具体使用过程中,倒是没感觉有太大的差别,注意一下要贴墙或移动进警戒即可。(吐槽一下,为什么这句警戒次数+1一个在前面一个在后面。在后面那句前面是句号,说明这也不是有条件的呀,为什么写的这么随意)
        至于突击手们各自的技能组,还是比较百花齐放的,debuff的、保人的、暴击的、传送的、推人的各种各样,也没有什么规律可循。值得一说的是,由于警戒攻击受掩体影响,突击手的技能组又中大多数不带有穿透掩体的特性,因此一些带有掩体破坏效果的技能可能会与突击手有不错的相性。
        介绍完了突击手的技能组以后,接下来就要说说如何利用这个警戒的特性。相信很多人包括我,都会感觉到突击手作为一个主打输出的职业,在伤害和射程上与狙击和刀锋相比都不占优势,实际作战中的体验并不太好。那么为什么会有这种情况的出现?
        在计算数值的时候,我发现突击手的理论伤害是肯定不低于狙击的。虽然单次伤害不高,但是乘以突击手的3攻击次数以后就会追平狙击甚至有所超过,而攻击次数在战斗中的价值很多情况下并不比射程低。这就更让我疑惑了。
        狙击的输出主要收益在于追击的强势,这个我们放到狙击篇去讲。这里主要是要说明一点,就是警戒攻击和反击在数值上面是有削弱的。
TapTap
警戒威力和反击威力常态都只有80%,拓变里面还有10%的提升
        (所以为什么追击的机制已经这么强了,威力还是有100%呢......我觉得这里的数值在追击上给的是不太合理的)
        好吧,虽然警戒攻击会被掩体挡、数值还被砍,但是还是要认真探讨一下这个警戒攻击应该怎么用才能发挥最大的作用。
        实际上警戒攻击的机制在同为美式战棋的xcom中是非常常用的,每回合都能在警戒射击和攻击中自由选择。但是在异象回声当中,虽然机制大差不差,用法还是要根据环境进行调整。这里就要涉及到美式战棋和fps中常用的战术——拉枪线和防拉枪线。通俗来讲就是在正面对峙的时候,派其他队友绕侧或者绕背进行协同攻击。
        拉枪线反映在战棋里面,就是绕过正面的掩体以达到把伤害打满的目的。因为在异象回声pve的环境下,敌多我少是普遍情况,而且为了三星通关要尽量全员存活。如果一直跟敌人在掩体后面互射而不进行运动拉扯,那血量被消耗殆尽或者时间不够是必然的结局。而通过战术转移、绕侧拉枪线进行逐个击破和推进,最终实现以少胜多、以弱胜强,则是美式战棋的又一大魅力所在。(也是因为我玩fps看不见人所以没啥游戏体验)
        通过上面的讲解,探长们肯定能理解防止被敌人绕侧的重要性了。这就要提到我一开始说的,突击手与敌方的ai作战逻辑强相关。突击手或者说警戒射击,最大的作用就是能够把正面敌人的活动空间限制住,不让他们随意的绕侧,从而减小正面对峙压力的同时给己方绕侧创造机会。那么如果敌方的ai根本没有这个意识,走位极为拉胯、完全无法给正面阵型带来威胁的话,那突击手也就只是一个普通的输出罢了。
        (当然,我讲这些并不代表我认为异象回声的ai做的不好,目前看来还是有一定的战术逻辑的,至于后续要怎么进行调整优化,就有待制作组的考量了。)
        不过话又说回来,以上的分析只是我在双方均势的情况下所做的考虑。在侧重角色养成的二游中,尴尬之处就会凸现出来,这也就是突击手不被看好的主要原因了。在练度碾压的情况下,根本不需要突击手去费劲巴拉地调整位置、作战术安排;而己方与敌人等级差距如果过大,突击手数值不高的警戒攻击伤害又不足以让敌方的走位付出代价。所以这样来看,犬齿这个六星突击手是名副其实的,警戒攻击的束缚效果直接无视了攻击数值,强行限制了敌方的走位以达到防绕侧的目的。
TapTap
犬齿的技能组,还是比较全面实用的
        另外,在BOSS战当中,警戒攻击的发挥空间就更小了。目前的BOSS设计我不是很满意,既没有改变常规的打法,也没有异象的压迫感,感觉叠一叠buff、堆一堆伤害就好了。在我期待中的异象,要么是无形无质改变整个战场环境乃至于打法的,要么是需要走位拉扯使暴露并击破特定弱点的,而不应该是打木桩一样的boss战体验,希望关卡策划发力啊!
        相信通过我上面讲的这些,各位科长也已经很清楚我对于突击手的理解和在游戏中的定位了。至于怎么使用,要不要抽、要不要养,就要看地图具体情况和每个人的作战习惯了。
        最后,还是要说一说我对于突击手职业设计的期待和建议。突击手的问题并不止有职业模板的数值问题,在机制的复杂程度上也并不如狙击、刀锋、和盾卫。也就是说,突击手的职业模板就只有警戒攻击这一个特点,既没有狙击在输出端的强化能力,也没有盾卫、刀锋在生存端的自保能力,导致突击手在不少玩家手中竞争不过其他分支也是理所当然的。
        可能还是要对比一下才能体现差别。我所期待的警戒攻击角色,要避免像物华弥新中的“战略”器者一样只是作为一个自动炮台而存在,这两款战棋的玩法还是有一定本质区别的。
        我还是要提到在盾卫篇中说过的话,就是每个职业要尽量体现出职业所特有的战术价值,战棋游戏是很容易被发展成数值游戏而忽略了地图机制和战术思考的。同时美式战棋要尽可能少去参考火纹、梦幻模拟战等比较经典的日式战棋设计思路,而要在xcom系列和FPS游戏当中寻找灵感。目前既然玩家们都肯定了异象回声的游戏性,那就更应该把这方面做好了。
        至于突击手角色的设计,可以在警戒攻击和掩体上面做文章。比如可以有:
        1.更高级警戒射击,在敌人触发时可以选择一次移动或者射击;
        2.制造射击孔,可以使任意角色在贴近全身掩体射击时不受视线遮挡,警戒攻击范围也可以穿过;
        3.使一定范围内敌人偏斜失效的技能,等等。
        当然在敌人的行动逻辑和突击手的数值方面如何调整,也请设计师多多考虑。
另外补充一点:目前的偏斜机制在我看来是十分超标的一个机制,也是最有可能威胁到掩体在游戏中作用的机制,对游戏性潜在的损害是非常大的。我十分不建议在未来的设计中过多的引用偏斜机制,可以采取引入一些相对更有策略性和战术价值的方式进行设计。
        我后续还会更新其他职业的理解及建议,感谢在盾卫篇大家对我的评论和支持,感谢阅读!
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