【NightTalk】Vol.6 《帕斯卡契约》战斗设计之角色篇

修改于2020/10/142073 浏览夜话
玩家朋友们好晚上好!好久不见!值此中秋国庆佳节(的最后一刻),先祝各位双节快乐!欢迎收看《夜话》第六期,我是《帕斯卡契约》的策划Nitemage。
在社区的讨论中,会看到有不少玩家对动作游戏的战斗设计十分感兴趣。那么作为战斗设计者,今天我就来和大家分享一下《帕斯卡契约》战斗设计中角色设计部分的内容。
所有动作游戏的角色设计都将围绕着游戏想传递给玩家的体验进行:《战神》系列是令人血脉喷张的视觉冲击、《鬼泣》系列是时髦爽快的连击、《忍龙》系列是高速利落你来我往的忍者体验、《猎天使魔女》是轻盈婀娜的现代神话奇遇、《魂》系列则是充满险恶并且对峙感满满的传火之旅。
那《帕斯卡契约》的主题是什么?用一句话总结就是:灵活多变且充满对峙感的战斗。
首先,动作游戏在战斗设计初期设计师都会考虑一个非常关键的点:节奏。帕斯卡的战斗“节奏”究竟如何?不管是怪物何时角色的所有动作标准都需要根据“节奏”二字为前提进行制作,故定下“节奏”是动作游戏战斗框架搭建的第一步。由于我不希望战斗过于一板一眼,还是希望玩家能够通过策略的把握打出比较具有观赏性的效果,故帕斯卡的战斗节奏是一个偏慢但比正统魂游稍快的水平,而又不至于到仁王那样偏向硬核ACT那样的高速。
在定下了战斗节奏后,接着需要定下的战斗系统。既然希望玩家参与到具有观赏性的战斗,那战斗深度不可或缺,而在帕斯卡中主要是体现为技能的深度。而在移动端想要实现端游的各种组合键又十分困难,在不想让界面变得冗余繁琐的前提下,我选择了技表(通过不同攻击按照一定键顺序输入)的技能出招方式供玩家操作。
最后才是角色的设计思路,前两天恰好做了一个日本方面运营的采访,这里我直接引用一下,聊下我在各角色的战斗设计中想要传达的体验。
泰伦斯:作为游戏中初始角色,泰伦斯是一个中规中矩最容易让玩家感受到帕斯卡风格的角色。他有格挡、有闪避、攻击、技能一般动作游戏都会有,玩家在接触到就会有熟悉感,不需要过多的理解,简单易懂,他的战斗设计也是往易于上手的方向去考虑。而作为基本角色,游戏中的所有战斗也将基于泰伦斯去做设计。
诺伍德:游戏中最重量级的角色。诺伍德背后的木柩和断了的左手非常神秘,因此技能设计上围绕着木柩和手做了不少文章。他的格挡和泰伦斯形成非常鲜明的对比,能格挡更强力的攻击,甚至是boss的攻击也能轻松档下。其攻击伤害、削韧、生存性、强韧等都是相当高的,玩家在游戏初期利用他不易被打断的特性可以很轻松的清理流程中的杂兵。但在流程后期,敌人伤害变高,由于自身的机动性能不足,何时闪避使自己获得优势帧,合适积攒秽灵、何时使用木柩进行攻击及攻击时机的把握等成了攻略关卡的关键,玩家对敌人与自身动作的熟悉及理解就会变得格外重要,甚至可能需要采取更为高阶的“迎击”打法,才能避开敌人的致命攻击。
维奥拉:游戏中唯一的远程角色,其优势不言而喻,因而她在数值方面的生存性能会相应降低。对于一般的玩家,他们可以使用远程攻击对敌人进行消耗,非常安全,但效率偏低;而对于对自己操作比较有信心的玩家,则可以使用维奥拉的主要核心循环:红弹攻击敌人使其流血,再用蓝弹打出高伤害的暴击,而由于蓝弹会因为距离使伤害严重递减,要打出高伤害,那维奥拉可能就必须化身近战射手。维奥拉在异常状态下会强化她的暴击,但却必须做好精力管理,不然可能会使自己无处可逃。
贝妮塔:贝妮塔也是游戏中外形极具特色的角色之一。她的净血圣座和背后的两个魔药瓶都非常吸引玩家的眼球,我的技能设计也主要围绕这个元素的“贫血修女”做文章。贝妮塔的攻击本身会消耗自身的生命,但通过技能也可以非常轻易的进行恢复,并且由于护盾技能的存在,玩家在熟悉了这个角色后一定会感到她的续航非常强。而对于上阶玩家,由于贝妮塔的弹反攻击判定非常宽松且能化解绝大多数近战攻击,在掌握弹反的技巧后,在战斗过程中,先使用恢复精力的魔药,再利用异常状态残血高攻击的特性,配合熟练的律动攻击无停顿的进行快速攻击,你会发现贝妮塔正是整个游戏输出最为可怕的角色。但代价是在战斗过程中不能存在任何的失误,因为在残血的情况下,即使再小的伤害也会至你于死地。
杰罗尔德:在玩家体验了本篇的四个角色,熟悉了帕斯卡的战斗节奏后,我们想尝试在游戏中加入一个让玩家体验与本体截然不同的角色,杰罗尔德应运而生,他是游戏中攻击节奏最快的角色。杰罗尔德的所有动作都非常快,且都允许在攻击判定发生后立即使用闪避取消硬直,杰罗尔德在被敌人攻击到前一刻闪避还能触极具演出效果的极限闪避。超强的机动性使杰罗尔德的容错率及爽快度相比本篇的角色大大提高。为了平衡其超高的机动性,主动的战斗机制上,我采用了阶段性爆发的主题——污秽爆炸。玩家可以利用主动的“污秽淬炼”和抓准时机被动的“极限闪避”来加强自己的攻击并将敌人标记,并通过消耗怒气的战技来引爆敌人身上的污秽标记。最后,杰罗尔德的“续行”也是非常有趣的特性,玩家在充分了解了敌人的各种动作后,使用“续行”能使杰罗尔德更快打出最为强力的战技。设计杰洛尔德的超高机动性的另一个目的是希望玩家能更集中于眼前的敌人,对敌人的动作越专注也能越好的发挥出杰罗尔德的超强性能。
动作游戏的角色设计十分重要,因为他直接决定了玩家在游戏中几十小时操作时的体验。角色设计时不但需要体现出游戏想传达给玩家的主题、氛围,同时还要令玩家有独特的战斗体验;角色的出招动作是否直观、是否易于理解;在帕斯卡中不同的角色的差异也需要拉开,不然相似的战斗体验会为游戏徒增枯燥。而所有的敌人设计又是针对角色设计而来,因为有一个理念十分重要:敌人设计旨在为与玩家配合演出,让玩家体会到战斗的乐趣,这才是敌人真正的作用。因此动作游戏的角色战斗设计一直是一个比较让人头疼的话题。
最后,作为第一次担当该工作的新人企划,回头看之前的设计工作,仍有许多值得改进之处,但也幸得许多热爱帕斯卡玩家的建议与支持,我也在尽力不断优化游戏的战斗体验,我在此也对提供帮助的各位表示由衷的感谢!
[嗒啦啦2_优秀]
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