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星火编辑器:技能:时间倒流效果

2024/11/23314 浏览技能设计
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数编总览的
技能介绍:
给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。
做法简介:
本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。

本次难点:

1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置?

    答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命  ,可以获取生命值。
           用效果节点.施法者.坐标,可以获取 点 的位置。

2.如何把 取到的值 存到技能上,要存在哪个对象上?

    答:用 “在对象上保存任意值” , 并存在 效果节点.效果树根节点  , 设置一个索引 就可以存了。

3.如何取出 存在对象上的 任意值?

    答:用 “对象上保存的任意值” 可以取出 这个存在对象上的任意值。

4.取到值以后, 如何赋予单位 这个属性?

    答:位置用 “瞬移”,血量用 “设置单位数值属性
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保存生命值
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回溯生命值、位置
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
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在技能里修改人物转身速度截图
在技能里修改人物转身速度
新手向,如何在技能里更改人物转身速度,适用于持续蓄力施法的技能。 ————正文开始———— ——buff添加—— 直接用buff来修改,技能开始的时候,添加一个修改属性buff,(看图1) ——数值填写—— 不管是百分比还是基础值更改,只要是负面的,都需要前面 “-”, 比如减90,就是-90, 我一开始就一直调10%,以为这样就是最大值的10%了, 后面调试发现不对,这样是1+10% = 110
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单位如何跳转场景截图
单位如何跳转场景
切换场景 有3步 1.加载场景 2.使玩家跳转到场景XXX 3.将单位瞬移至XXX 如果缺少①“加载场景”,那么后面两个不生效。 如果缺少②“玩家跳转到场景”,那么单位会瞬移走,但是玩家镜头没变,还是在原地图。 如果缺少③“单位瞬移”,那么会感觉什么都没发生。
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如何在数编里获得触发的数据截图
如何在数编里获得触发的数据
触发里: 数编里:
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 接着上一期,我们来到这个功能的客户端部分。当玩家选中英雄,服务端将选中大英雄事件发送给客户端,并且在事件中将三个参数——选中的大英雄(单位)、是否已选择英雄(布尔)、已选择的英雄(单位)传给了客户端。那么我们找到上一期所创建的可附着面板,并将可附着面板中的控件在局部变量中进行声明(P2) 接着设计我们要选择的
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
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