2024/12/16477 浏览
问题1老式RPG无法回避的一大问题就是数值膨胀,如果没有一个规范的上限,最后只会掉进无限的数值膨胀,这会导致玩家越来越不买账
2作为一个卡牌类游戏,这游戏几乎不存在“随机性”换而言之这导致战斗过程重复且冗余,传统RPG游戏中为了防止战斗过程重复单一会设计更多的BOOS,更多的机制,更多的行动,并且尽可能的去针对某些特别强力的招数,但由于本游戏卡牌顺序是固定的这会导致对手无论怎么出牌我们都没有任何应对方式,只会按照自己的“卡牌设计顺序”去打出最优解完全丧失了游戏的策略性,变成了纯粹的数值比拼,我相信这竟然不是制作组想看到的。
3制作制作组为了方便玩家的成长,设计出了飘渺台这1系统。但同时也加入了扫荡系统。一方面这确实会方便玩家,但同时也会导致游戏的日活数据等,可能没有那么漂亮,有利有弊吧。那么我在想有没有办法,在不改变游戏根本逻辑的前提下,对游戏本身进行改善了,我认为其实可以考虑向明日方舟等其他游戏学习。出肉鸽模式。同时学习借鉴前作的“挖坟功能”出一些副本。然后在副本通关后可以开宝箱。宝箱里可能有玩家需要的任何成长材料。也可以考虑设置一些成就。让有心的玩家愿意去弄的玩家也有一个能玩的地方,而不是扫完荡之后主线结束后无所事事。 
4由于这个游戏是一个传统的rpg角色扮演游戏。所有的一切行为都围绕着主角的行动为主要行动,那么我认为其实可以,在主角身上花更大的功夫。怎么去卖一个角色呢?借用众多老婆党的玩家的一句话,强不强是一时的,漂不漂亮是一辈子的。他不一定是美术上面要特别漂亮。但他可以是跟主角关系特别好的人。(青梅天降等等等等)(傲娇,病娇,小棉袄)加上本游戏本身就是一种卖体系为主的盈利方式,那么我认为我们完全可以每一个体系代表一个宗门与每一个主角发生故事为引入然后在故事过程中我们这一新体系的角色为主角干了什么什么什么,比如你的好兄弟为你挡刀了之类的桥段,
(暂时想到这么多。有想法再说。)
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