首测在即——制作人心声:《偃武》是我的三国“取经之路”!

修改于2024/12/181002 浏览综合
大家好,我是《偃武》的制作人冬冬。距离我们首次大规模测试还有一周时间,心情既有点激动也有点紧张,激动是这个产品终于要迎来第一次考试了,紧张也是因为这第一次考试。
今天,我想将分享从立项到现阶段研发过程中的心路历程,想帮助大家更好地了解我们的这款游戏。
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初衷:一场策略游戏的革新

我们团队是一群热爱战争策略游戏,热爱三国题材的人并且都是市面上各大三国 SLG 游戏的老玩家。我们深知道目前这些走格子、回合制对对碰,士兵面对面站着砍空气,战斗中不能撤退、士兵仅仅是武将的血条等,并不是我们想要的还原真实三国战争的场景。
因此,我们的团队带着对战争策略游戏的热爱和对三国题材的热爱,启动了《偃武》的研发。我们的目标很简单:打造一款能够在玩法、文化和体验上都带来突破的策略类游戏。我们希望玩家不仅能体验到真实战争的宏大(例如手机上的《全面战争》),还能感受到三国文化的厚重底蕴。这个目标也很难,里面好几个内容,最优秀的同行可能也要花一两年的去实现。下面我毫无保留的讲一下我们的目标和难点在哪里。项目也快测了,也不怕友商看到拿去抄了。
玩家大大们更了解我们的目标,再来给我们提意见的时候才可以更精准!

核心研发目标

01打造一款拥有恢弘战场的手游

我们希望在移动端实现前所未有的战争规模。最初的构想是让玩家的每支部队达到200个单位,但在实际开发中,这导致服务器压力极大,场景性能空间极度受限。经过不断优化,如今的满编队伍规模为 70 多个人口,依然在 SLG 赛道上处于最大规模。
爱玩SLG的玩家大佬们都知道,一般来说一个SLG,玩家有5 个部队,一个新服就算1万个出生点,那么光玩家部队就有1万*5*70=350万个单位。当然,不是所有玩家部队都会出现在大地图上,我们打个折,再算上一些野怪,服务器也要提供至少100万个单位在同一张大地图上进行战斗的承载。爱玩 RTS的玩家们,你们记得打7台电脑到后期显卡嗡嗡响屏幕依然卡顿的游戏画面吗?更何况我们这个还是多人在线的网游。这个代价就是即便技术大哥的头发越来越白越来越秃,我们的服务器性成本却依旧非常高,但千金难买玩家爸爸开心!为了给玩家爸爸们独一无二的体验,我们梭哈(程序组开始获得负面BUFF,秃头指数+10)。这里偷偷曝光一张我们正在紧张测试中的图,请玩家大大们感受一下我们的战场规模。
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整体战斗场面图 (图片画质被严重压缩,游戏内更精致)

02既要大规模战斗,还要真实细腻

一台服务器要承载的这100万单位,我们希望他们不是抽象的数据,而是能让玩家看到他们是活生生的士兵、武将。因此我们先给每个士兵和英雄独立的血条。注意,是一个部队的70个单位每个都有独立血条(程序组获得负面BUFF,秃头指数 +10,累计秃头指数20)
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血条展示图 (图片画质被严重压缩,游戏内更精致)
不仅每个单位有独立血条,所有单位还要即时战斗和实时演算!每个单位独立的走起来,独立的去判断攻击谁,让士兵都有自己的 AI,进行真实的攻击,不再出现“砍空气”这样让战争迷出戏的表现。单位的近战攻击不砍空气了,单位的远程攻击也不能!远程单位的弹道全部做成真实弹道,落到敌人头上,敌人才受伤,敌人寻路时躲开了弹道,那就不受伤。(程序组获得负面BUFF,秃头指数+20,累计秃头指数40)
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方阵寻路攻击图 (图片画质被严重压缩,游戏内更精致)
弹道能往空中飞,人也要能上城墙!我们要做第一款能真正登上城墙进行攻城战的SLG!(程序组获得负面BUFF,秃头指数+10,累计秃头指数50)
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攻城战上城墙展示图 (图片画质被严重压缩,游戏内更精致)
士兵都这么真实,武将怎么战斗才最炫酷?那就武将开无双!根据每个武将的厉害之处,给他们设计出在SLG里独一无二的 moba 技能(程序组获得负面BUFF,秃头指数+10,累计秃头指数60)
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张飞技能展示图 (图片画质被严重压缩,游戏内更精致)
最后我们的部队要在大地图上自由行军,随时加入和离开战斗,不像其他游戏只是单纯的战斗画面展示,无法实现即时战略!万人同服,即时战略!(重击!程序组获得负面BUFF,秃头指数+30,累计秃头指90)
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(野战混战图,画质压缩严重)

03展现三国文化的独特魅力

当我们谈论《偃武》的文化设计时,这不仅仅是简单地“还原”三国,而是将我们对中华文化的热爱融入到每一个细节中。在设计的过程中,我们花费了大量时间研究文献和历史文物,试图从源头捕捉那个时代的独特风貌。我们立志超越日本厂商对三国题材的展现,深入挖掘中华文化的深厚底蕴。我们团队花了巨大的心思投入在这里,但是文化做的好不好,自己评价没意义。我也不好意思王婆卖瓜,希望玩家们能够到游戏里面仔细看看,多给我们提意见和想法,我们一起携手再做好一点。
这里面我要特别感谢坚守在中国动画行业的朋友们,正是他们通过《大圣归来》《哪吒》等电影的成功案例,让我想到了用卡通3D画风重现三国文化的灵感,也让我悟到了这是让更多的人爱上三国文化的方式。
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(立项时候的角色原画,探索各种类型的角色)
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(关二哥脸部风格探索过程)
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(黄盖服装设计)
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(游戏内呈现效果)

04玩法易上手,策略有深度

特别体现在我们的编队的布阵玩法。虽然我们以程序团队秃头为代价设计了复杂的RTS机制,但我们仍然要求布阵设计上手简单,玩家可以迅速熟悉基本操作,但深入研究摆放策略后,可以针对性克制敌方部队,提供高深度的策略体验。这一块也希望玩家们多给我们提意见。无论是如何更好上手,还是如何策略更深更好玩。
而在城建玩法上,我们也创新设计了一套民生玩法。希望玩家们多反馈,怎么做的再好玩一些。
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05君若不离,我必不弃

父母之爱子则为之计深远,偃武也是我们的孩子,我们希望它能够陪伴玩家多几年。因此我们选择了 SLG作为我们的核心赛道,目标是打造一款可以长线运营的策略游戏。实现这个目标,最重要的就是玩家的体验和反馈,如果大家能感受到我们的真诚,觉得我们还算用心,还请多给我们提意见(别忘了程序团队秃头指数目前只有 90,还有空间!)
从一开始,我们为《偃武》设定的这些目标就注定是一条艰难的“取经之路”。我们不满足于简单的策略游戏,而是立志在战斗规模和表现、文化深度和策略体验上做到赛道的巅峰
一路走来,这段旅程非常艰难。研发目标、技术难点、研发瓶颈、市场机会,公司资金,每一步都像是取道取经路上的关卡,每一个关卡都险些要了团队的小命。但正是这些艰辛,也让我们看到了目标背后的真正意义。就像冯骥在《黑神话:悟空》开发后所说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要
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