对于游戏设计者的一点小建议(含解决方案)

2024/12/30487 浏览反馈
1过月加载实在是又卡又慢,在程序设计方面建议调整一下,可以在玩家开图或者修炼(运算资源占用少的时候)做一些预处理,把大部分角色计算好,等到过月的时候根据主角状况再做微调就行
2建议打斗搞一点可以自选的低画质模式,减少手机性能要求,对于手游玩家而言,地图大了点,也相应导致小地图上图标太小,建议把地图等比缩小一点
3对于肝度问题,主要在于功法具有境界划分,建议在设计主角提升境界后可以消耗一定量的较常见的通货(比如灵石或者其他一些容易从宗门搞到的小东西)来提升功法境界,心法数量请相对应减少一点,可以把词条二合一重新设计
4人物交互方面,npc都太难讨好了,而且好感度满了还有太多限制,建议把性格适应的数值范围调大一点,比如正魔值的容忍度,不一定正派的人就得拒绝魔派的,而且正魔值请用一个变量存,正是好人,负是恶人,两个变量就会出现两个都很高,找谁都被拒的结果
5有一些随机任务(比如登仙大能传功),拜托请把概率改高一点,可以在时间线上设置得靠后来控制触发情况,但是概率!不要老是让玩家反复刷图
6字大一点
7提升一点对女性玩家(角色)的友好程度:目前只玩了两把,发现男性npc刷出适合成为道侣的词条的很少,而且人物量也相对较少,可以在开局的时候设置一个性别flag,根据flag调整词条生成概率,比如当flag=1(男性),将更多的女npc增添忠贞等道侣类词条,将更多的男npc设置为护短等师傅类词条;flag=0(女性)的时候反过来。并且因为可以从事的事情的不对称性,增加异性npc随机生成的概率也是不错的,比如对于男性玩家角色产生一个男:女→4:5的世界,会更玩家友好一点
8大型怪物的锁定目标太小,导致有些时候找半天才能打到,建议多加几个可命中的点(把大型怪物的类设计成怪物的继承类,在该类里重写被命中的方法)
9买卖东西的模块太下头了,比如宗门里的一键搬空,要么搬过来很多背包放不下的东西,要么需要的东西拿不到,比较简单的解决方法其实是增加一个选购插件,点击之后可以不调购买数量直接选中物品,选好之后点购买就行,因为对于大宗的廉价物品(比如宗门的属性丹),点它并且购买并不麻烦,麻烦的是点一下之后还让你选择数量再点确定,这个其实完全没有必要设计,或是因为担心玩家前期贡献和灵石不足,要精打细算,实际也可以让玩家勾选(不再提示)来避免反复询问购买数量,为玩家节省大量时间
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