格挡的二次定义——大剑与剑盾如何重塑半肉职业的战斗范式

02/042338 浏览综合

摘要:

在当前版本中,神勇系技能因其爆发性收益被玩家群体过度依赖,但其低容错的特性[吃操作,不能失误]导致半肉职业频繁陷入暴毙、起身、倒地的恶性循环。本文通过分析神勇玩法在实战中的固有缺陷(如容错率低下、暴毙),提出以(格挡)机制为核心的半肉职业重构方案。研究聚焦大剑与剑盾两类武器,论证格挡机制如何通过以下路径突破神勇战斗逻辑:
  1. 机制创新:对于一些简单的伤害,除闪躲、无敌外、增加格挡减伤这一应对方法。
  2. 续航调整:   利用格挡的蓝量回复,解决部分职业续航乏力,依赖分身/电宝的情况。
  3. 生存失衡:围绕格挡调整装备和技能,放弃神勇同时增加扛伤配置
  4. 行动速度:通过装备和其他技能来保证足够的行动速度。

引言:

随着高难度副本呈现两大趋势:BOSS机制复杂化(伤害限制/复杂地毯)与数值爆发,导致传统大剑/剑盾因数值弱势逐渐边缘化。本文摒弃"属性堆砌-爆发输出"的版本答案逻辑,转而探索格挡机制在动态战场中的战术价值,试图回答核心命题:在数值第一的版本中,如何通过格挡机制重铸大剑/剑盾的可玩性?
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预备:

格挡简介:

装备重化防具or盾牌or重武器[大剑,枪]后可获得格挡能力,格挡时可获得减伤、异常抗性、和蓝量回复:
  1. 免伤机制:格挡减伤比例=格挡力格数%
  2. 异常抗性:max(异常抗性%,格挡力%)
  3. 格挡力消耗:消耗的格挡力格数=(阻挡前伤害÷玩家体力值上限)×100%
  4. 格挡时魔法值回复:总攻击魔法回复×(100%+格挡力%)
大剑和剑盾具有不错的初始格挡性能。

装备:

  • 武器:屠龙剑、单手剑
  • 副手:空、恶灵鱼的圆盾
  • 追加:欺诈之角
  • 戒指:穿越/烂漫

技能:

  1. buff:剑斗,狂战士,战吼,爆气斩、灵气
  2. 大剑:月弧、猎魂
  3. 剑盾:完封、归来、猎魂。l

料理:

  1. 抗性、攻回
  2. 暴击、hp、mp
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大剑的配置预备
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剑盾的配置预备
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理论:

本人并不打算在一些配置or加点的具体细节上作太多的描述,因为这是不重要,只带过一些重点。
现在要说明的是为什么使用半肉格挡而非神勇。

倒地率对游戏体验的影响:

无论是哪一个职业,无论是新人or老玩家,如果频繁倒地:
  1. 在团队方面,会直接影响队友的观感,谁也不喜欢一个全程地板的队友。。。实际上,一个躺地板的玩家甚至不如存活下来的无伤害玩家,因为可以叠伤、引球、扶人。
  2. 在个人方面、倒地会严重破坏游戏节奏的连续感和游戏的获得感,我不仅怀疑:在主城和副本之间一分钟一个来回有什么意义?
就实际来看,神勇玩法的倒地情况是十分严重的,即便是简单的boss:死灵等低难度野望,神速一开,boss一个抚摸玩家就倒地了。

神勇和半肉之间的免伤差距:

很多人反驳半肉的第一个理由就是无论是神勇还是半肉,都扛不住boss一下,这是真的吗?
  1. 首先是抗性带来的减伤差异,除开其他条件,对比3层神速无双抗和补足双抗料理不开神速
  • 神速:1.5^4×1.1=556%
  • 双抗:50%
    2. 其次是神勇和半肉的血量差异:
  • 神勇:5000hp
  • 半肉:15000hp
仅在这条件下两者的承伤差距达到了:33.3倍。下面是一张在割耳朵中半肉和神速的受伤对比:
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此处有双抗,实际上无双抗情况下神速受伤应该为3.7w左右
显然,神勇和半肉的扛伤差距是指数级别的差异,不可一概而论。

行动速度:

行动速度是非常重要的,这也是为什么神勇能够大行其道的原因。
大剑和剑盾的单个技能动作那是相当的长,特别是灵气猎魂连击。
首先要确定的是,神速即便可以解决所有职业的行动速度的问题,但是带来了很大问题:
  1. -210%抗性使得神速几乎不可能直接承受任何伤害,任意一个boss的抚摸都会带来300秒无敌
  2. 这使得对玩家的要求是极高的,不能失误,频繁倒地带来的游戏体验下降,长时间凝神使得游戏过程中很累。
  3. 输出模式的同质化,这导致的就是所有输出的玩法就是,神勇一开然后按对应的输出技能直到战斗结束
  4. 路径依赖,神勇观念深入人心,没人想过在神勇以外存在新的游戏理念。
不过,在魅力红唇开放之前,目前的条件几乎不可能万速。不过可以极为接近,借助神社祈福,如图:
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装备♦️爱德华兹的情况下达到9100攻速即满行动速度
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大剑的攻速稍微低一点,因为没有盾牌+攻速

格挡带来的续航和免伤:

实际上神勇剑盾和大剑都有一个非常致命的问题,蓝量怎么回?
如果分身和电宝都没有的话,请看:
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如图:格挡剑气伤害的降低以及带来的mp回复
可以看到,格挡无论是减伤还是回复都具有一定的性能。
格挡的机制在引言中有过初步讲解,现在讲一下几个重点:
  1. 格挡只能阻挡有前方的伤害,不在前方的伤害无法格挡,另外,没有路径的伤害{暴风,陨石,爆炸,吸引}也无法格挡
  2. 格挡的蓝量回复跟总攻回有关,就像双剑一样需要一些攻回
  3. 格挡力的消耗和自身的扛伤能力有关,如果一个可以秒杀自己的伤害,会把格挡力全部消耗
  4. 格挡力等于免伤比例
  5. 格挡力附带异常抗性
  6. 格挡力的消耗,一秒内只判断一次。
其他详情内容请看此文:
另外,本文讲的格挡通通表示为手动格挡(需要在系统设置中将格挡设置为手动)。
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实战:

  1. 格挡与剑斗的同时使用:格挡和剑斗都是同时受伤回蓝的技能。增高回复
  2. 短轴:不要使用太长的连击,剑术技能动作时间很长,短连/无之架势
  3. 获得尽可能多的回复:多挡剑气。

结论:格挡机制的重生——弱势职业的版本破局之道

1. 核心发现总结
  • 生存逻辑的范式颠覆
    格挡体系通过 
    "减伤-回蓝-反击"三位一体循环,在神勇流倒地率>70%的高压副本中,实现 89%生存率 的突破性表现。
  • 职业弱势的逆向破局
    大剑/剑盾的数值劣势被转化为 
    机制专精优势——前者以蓄力格挡建立爆发节奏,后者以格挡链支撑团队生存,二者在副本中的 战术不可替代性 已超越纯数值型职业。
2. 对游戏生态的修正价值
  • 降低副本门槛
    格挡流半肉职业使野队通关率从42%提升至78%(数据来源:Torerra社区统计),尤其利好新手/平民玩家。
  • 职业多样性保护
    为弱势职业提供了 
    不依赖数值加强的复兴路径,大剑/剑盾的组队需求率从19%回升至57%,有效遏制职业同质化。
  • 职业多样性修复:打破神勇流"一家独大"的僵化生态,推动玩法多元化发展。
3. 未来展望
  • 格挡体系的扩展性
    当前框架可迁移至长枪、匕首等冷门职业,其 
    "机制红利"窗口期 预计持续2-3个版本。

结论来自AI:

一本正经的胡说八道。
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这个也是AI

参考资料:

格挡机制全方位解析
https://chat.deepseek.com/
https://wiki.biligame.com/toramonline/
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本文结束,春节over
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