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2025/02/0613 浏览趣闻
新宝宝‘放置小天才’诞生,希望他以后能帮我放置刷资源!我已经给他准备了最豪华的放置装备,未来家族资源就靠他了!----索伦(1522341)
恭喜您成功孕育后代:
神童+1
姓名:索悟浩
文采值:285
武艺值:212
谋略值:241
寿元值:300
02:59

【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。
游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。
轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
@索伦
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祝游戏大爆
祝游戏越来越好
@索伦
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期待,预约游戏
@索伦
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已预约,祝越来越火
@索伦
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器
游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族
这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。
你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
@索伦
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01:02

开局一祠堂,烧香修仙❗培养修仙家族
#发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏日常
@露西泡泡
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法
看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。
真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。
所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
@索伦

《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。
这两天的进度:
舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法;
新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西;
搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。
下面按顺序讲。
一、涌现的第二种形态:让规则自
@索伦
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《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志
前两篇里,涌现分别以两种形态出现:
#01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来;
#02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。
这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。
同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。
一、涌现的第三种形态:
@索伦
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