玩法体验若干建议
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55以后由爬塔转速(zuo)刷(lao),爬塔的内容就不多说了,本质上和再刷一差距不大。主要说说后期转刷子以后游戏的体验和优化建议。
打宝游戏一个经典闭环应该是 战斗->掉落->快速整理回收->消耗回收材料->提升->更爽快的战斗. 循环以致毕业,再去开发新的玩法。
目前本作在各个环节都存在一些问题,主要表现在以下方面。
战斗方面
受限于回合制,很多战斗机制无法展开,比如技能之间的联动,打击感等。其实可以看到作者在本作中是在尝试做技能联动的,但是要兼顾手感和机制确实是不容易。很多触发类的技能因为动画过慢会影响效率,即便伤害高,后期也会被人唾弃,比如猴戏。所以后期玩法依然趋同,虽然角色多,技能多,除了稀释掉落池,其实没有实际的内容上的提升。
这里建议想要拓展技能机制,不要在技能相互触发上一条道走到黑,可以加入数值联动,状态联动,比如某些技能和天赋,在爆伤的基础上提供额外的独立增伤或者穿透, 状态高效叠层增伤等等。对于技能触发,可以考虑跳过或者简化合并动画(估计很难)。
掉落方面
基础掉率低,其实问题不大。当前版本最大的问题是,加入了随机词条,加入了不太合理的roll值系统,远古/泰坦系统,加入了灵魂石,放大了掉率低的问题。海量的随机内容加上过大的roll值区间,需要高roll值还要去命中泰坦,这对于一个体量不大的单机游戏,毕业难度有些过大。
这里建议加入定向掉落机制,可以设定一定范围的掉落,或者用秘境词条的方式,提升刷图的掉落预期。比如可以根据上阵人物提升部分灵魂石词条的掉率,或者增加一些秘境词条,将灵魂石的词条分组。
另外,泰坦命中的词条,建议是直接在maxroll的基础上翻倍,就算不用maxroll,至少也应该是roll值区间上半区的roll值,不然,这很多跟普通maxroll差不多的泰坦真是一言难尽,拉低了掉落体验。
快速整理回收方面
背包的便秘程度就不说了,这里期望能加一些词条搜索过滤功能(但看起来很难实现的样子,所以只是期望一下)。
再说资源回收。
资源回收再利用目前几乎是等于0的。大量垃圾装备和灵魂石变为买了魂也毫无作用。这里建议开通灵魂石du博。比如 10魂都普通,20魂赌远古,30魂赌泰坦,50魂赌命运, 100魂赌泰坦命运。
资源回收的第二个手段,装备重铸,建议开通装备随机词条重铸,类似暗黑2的宝石洗黄蓝,暗黑3的魔盒重铸,装备词条附魔等。
资源回收的第三个手段,秘境钥匙制造。因为大量的双反钥匙挺恶心人的,如果没有合适的钥匙了,还要从1层开始打,其实挺反智的,建议开通指定层数的钥匙制造。
最后
看得出老迈想法很多,期待后续内容里能加上一些体验上的优化。