卤蛋对 仙剑世界 的评价
什么?经典 仙剑IP 又双叒叕转生了?
经典IP无脑缝成熟玩法的情况已让我对当下游戏市场深感绝望,我会以较主观且的视角来评价其中存在的诸多问题。
——
1、仙剑等经典IP 沦为“保险箱”问题:经典 IP 滥用早已成为大厂的“保险箱”,他们过度依赖知名 IP 的号召力,却忽视了在玩法创新上的深耕。现在市场似乎以为,只要挂上经典 IP 的名号,就能吸引玩家,而不去思考如何为其注入新的活力。
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2. 同质化玩法泛滥问题:当下的同质化游戏呈现出抄袭拼凑、无脑堆叠的乱象。厂商们似乎认为,把地图打磨精细广阔,再多放置些宝箱,就能称之为高质量作品。然而,这种旧玩法的死命堆叠,真的是高质量的创作吗?在我看来这背后是对玩家心理的驯化,他们病态地将枯燥无味的反复内容包装成“质量高昂的作品”,甚至在我的体验中,部分剧情还会出现卡死,只有重进才能解决问题。
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3、开场引导角色的模版化问题:仙剑世界剧情开局沿用‘幼态引导角色’设计,如御灵,这与《原神》的派蒙高度同质化。这种角色塑造的模板化倾向,极大地削弱了 IP 独特性,使得我不再有眼前一亮的新鲜感,反而备感枯燥乏味。这恰恰反映出游戏开发者在创意上的匮乏,只是简单地借鉴他人成功的设定。
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4、“微创新”实则拼凑问题:所谓的“微创新”,如《仙剑世界》的御灵系统,看似新颖,实则本质仍是热门玩法的缝合。它与《宝可梦》的捕捉养成玩法以及《幻兽帕鲁》的相关设计如出一辙,让玩家捕捉精怪、合体战斗、经营栖息地。就拿引导精怪族群迁徙进行“混乱 PK”这一设定来说,看似有新意,实则缺乏深度交互逻辑,沦为“为差异化而差异化”的噱头,根本没有为玩家体验带来实质性的全新体验。
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5、玩家习惯背后的心理操控问题:在当下的游戏环境中,玩家们似乎已经习惯了抽卡 - 养成 - 肝日常的模式。从玩家心理角度来看,抽卡巧妙地利用了赌徒心理,一旦玩家开始抽卡,无论结果如何,投入后若未得到心仪物品,就会陷入“沉没成本”的陷阱,这已然成为游戏厂商百用不爽的吸金效应。
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6、即时满足与养成绑定问题:同时,抽卡的即时满足感与多巴胺效应,让玩家深陷其中。而养成系统又将成就感深度绑定玩家欲望,使玩家为了看到角色成长、变强,不断投入时间和资源。肝日常则可保证游戏的日活跃量,为厂商持续带来收益。这三件套俨然已成为手游专用的吸金工具,在《仙剑世界》中也一个都没落下,充分暴露了厂商重商业利益、轻玩家体验的本质。
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7、厂商的自我矛盾与吸金套路问题:手游市场对“开放世界”盲目追捧,催生了大量半成品,游戏厂商也陷入了自我矛盾的困境。一方面,他们几乎照搬了《原神》的底层框架,包括角色切换战斗、元素反应机制、大地图宝箱探索等,仿佛认定这些就是开放世界的必备要素;另一方面,却又忽视了真正的创新,只是在既有盈利模式上打转。
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8、行业堕落与玩家困境问题:在我看来,这一切不仅体现了游戏本身的平庸,更象征着国产手游的集体堕落。当资本将 IP 情怀与成熟玩法公式化拼接,“创新”沦为财报会议上的营销话术,玩家收获的只能是又一场精心策划的消费陷阱。若行业仍沉溺于“换皮 - 圈钱 - 摆烂”的恶性循环,那么仙剑世界绝不会是最后一具“开放世界”的尸骸,而是整个市场创造力枯竭的墓志铭。
🪦*致厂商的墓志铭*🪦
此处安息着一位游戏人,他的一生都在学习如何把灵魂卖给Excel表格。
——
总而言之,成熟玩法复用虽非错误,但无脑堆叠与胡乱拼凑仍不可取,这只会背离游戏精髓本质,更应该聚焦于内容多样化与系统深度迭代,别把角色多样性压缩成抽卡概率,莫让经典IP在流水线的玩法中架空,若创新仅为财报噱头,那么游戏的“第九艺术”终将沦为“第八工业”。
——
本篇评价基于有限体验的主观评价,无意否定他人喜好,游戏设计复杂性毕竟远超个体认知,欢迎理性讨论具体案例。
经典IP无脑缝成熟玩法的情况已让我对当下游戏市场深感绝望,我会以较主观且的视角来评价其中存在的诸多问题。
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1、仙剑等经典IP 沦为“保险箱”问题:经典 IP 滥用早已成为大厂的“保险箱”,他们过度依赖知名 IP 的号召力,却忽视了在玩法创新上的深耕。现在市场似乎以为,只要挂上经典 IP 的名号,就能吸引玩家,而不去思考如何为其注入新的活力。
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2. 同质化玩法泛滥问题:当下的同质化游戏呈现出抄袭拼凑、无脑堆叠的乱象。厂商们似乎认为,把地图打磨精细广阔,再多放置些宝箱,就能称之为高质量作品。然而,这种旧玩法的死命堆叠,真的是高质量的创作吗?在我看来这背后是对玩家心理的驯化,他们病态地将枯燥无味的反复内容包装成“质量高昂的作品”,甚至在我的体验中,部分剧情还会出现卡死,只有重进才能解决问题。
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3、开场引导角色的模版化问题:仙剑世界剧情开局沿用‘幼态引导角色’设计,如御灵,这与《原神》的派蒙高度同质化。这种角色塑造的模板化倾向,极大地削弱了 IP 独特性,使得我不再有眼前一亮的新鲜感,反而备感枯燥乏味。这恰恰反映出游戏开发者在创意上的匮乏,只是简单地借鉴他人成功的设定。
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4、“微创新”实则拼凑问题:所谓的“微创新”,如《仙剑世界》的御灵系统,看似新颖,实则本质仍是热门玩法的缝合。它与《宝可梦》的捕捉养成玩法以及《幻兽帕鲁》的相关设计如出一辙,让玩家捕捉精怪、合体战斗、经营栖息地。就拿引导精怪族群迁徙进行“混乱 PK”这一设定来说,看似有新意,实则缺乏深度交互逻辑,沦为“为差异化而差异化”的噱头,根本没有为玩家体验带来实质性的全新体验。
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5、玩家习惯背后的心理操控问题:在当下的游戏环境中,玩家们似乎已经习惯了抽卡 - 养成 - 肝日常的模式。从玩家心理角度来看,抽卡巧妙地利用了赌徒心理,一旦玩家开始抽卡,无论结果如何,投入后若未得到心仪物品,就会陷入“沉没成本”的陷阱,这已然成为游戏厂商百用不爽的吸金效应。
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6、即时满足与养成绑定问题:同时,抽卡的即时满足感与多巴胺效应,让玩家深陷其中。而养成系统又将成就感深度绑定玩家欲望,使玩家为了看到角色成长、变强,不断投入时间和资源。肝日常则可保证游戏的日活跃量,为厂商持续带来收益。这三件套俨然已成为手游专用的吸金工具,在《仙剑世界》中也一个都没落下,充分暴露了厂商重商业利益、轻玩家体验的本质。
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7、厂商的自我矛盾与吸金套路问题:手游市场对“开放世界”盲目追捧,催生了大量半成品,游戏厂商也陷入了自我矛盾的困境。一方面,他们几乎照搬了《原神》的底层框架,包括角色切换战斗、元素反应机制、大地图宝箱探索等,仿佛认定这些就是开放世界的必备要素;另一方面,却又忽视了真正的创新,只是在既有盈利模式上打转。
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8、行业堕落与玩家困境问题:在我看来,这一切不仅体现了游戏本身的平庸,更象征着国产手游的集体堕落。当资本将 IP 情怀与成熟玩法公式化拼接,“创新”沦为财报会议上的营销话术,玩家收获的只能是又一场精心策划的消费陷阱。若行业仍沉溺于“换皮 - 圈钱 - 摆烂”的恶性循环,那么仙剑世界绝不会是最后一具“开放世界”的尸骸,而是整个市场创造力枯竭的墓志铭。
🪦*致厂商的墓志铭*🪦
此处安息着一位游戏人,他的一生都在学习如何把灵魂卖给Excel表格。
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总而言之,成熟玩法复用虽非错误,但无脑堆叠与胡乱拼凑仍不可取,这只会背离游戏精髓本质,更应该聚焦于内容多样化与系统深度迭代,别把角色多样性压缩成抽卡概率,莫让经典IP在流水线的玩法中架空,若创新仅为财报噱头,那么游戏的“第九艺术”终将沦为“第八工业”。
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本篇评价基于有限体验的主观评价,无意否定他人喜好,游戏设计复杂性毕竟远超个体认知,欢迎理性讨论具体案例。



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