【个人译润】《Best Partner of Music》栏「创作者之声」omegaPi
修改于03/0472 浏览综合
发布时间:2025年3月3日 20:00


向与音乐游戏相关的创作者们采访的内容「Creator's Voice」
第五期是制作音乐游戏《Paradigm:reboot》的omegaPi。
在上下左右、甚至中央(空中)也有判定,也被称为三维立体空间音游的Paradigm:reboot去年12月迎来了发行2周年。
目前(截至2025年3月2日)收录的歌曲数为246首,与Rotaeno(252首)和Phigros(260首)不相上下。
然后,这次是采访了制作Paradigm:reboot的TunerGames的队长omegaPi。
受到众多玩家喜爱的范式,到底是如何制作的呢?我们来看看实际情况吧。
※语法等,采访的回答从原文开始进行修正。


yscity:制作出Paradigm: reboot,我认为自身玩音游的经历是不可缺少的。omegaPi开始玩音游的契机是什么?
omegaPi:
- 本来就喜欢动画,当时看到LoveLive发行了スクフェス(LoveLive的音乐游戏),所以很有兴趣地开始玩了。之后在App Store上被推荐Dynamix,感觉在3个方向掉下来note很有趣,下载了之后沉迷其中,就这样我开始着手做范式。


yscity:也许Paradigm: reboot的游戏玩法有受Dynamix的影响,你认为呢?
omegaPi:
- 是啊,虽然不是全部,但我想也有那个影响。


yscity:Paradigm:reboot的制作经历可以详细的分享出来吗?
omegaPi:
- Paradigm:reboot是我在2019年作为新的企划开始的。当时我是大三的学生,打算明年毕业。如前所述,沉迷于Dynamix的我,和几个伙伴一起从2017年开始运营Dynamix的二次创作游戏Dynamite。顺便说一下,这就是后来的TunerGames的起源。我当时完全没有考虑过以音乐游戏为生,我认为制作音游(Dynamite)始终是一种兴趣,必须另找工作。
从3年级的6月开始,我在大学教授的介绍下,在东京的软件开发企业开始了实习。虽然预定了约4个月,但是到了实习的中期,日语不流利在很多地方妨碍了我,感觉在东京的生活和工作很无聊。有一天,在上下班的电车上感觉到“自己不再是自己”的时候,我意识到我不想死也不想做不开心的工作。实习3个月后中止回国,告诉大家“我想制作音乐游戏,以游戏制作者为职业努力。为了实现这个梦想,希望大家能给予我力量”。我立刻开始制作最初的Paradigm。 - 事情发生很大变化是在和Pigeon Games的队长CN_115见面的时候。在上海的宾馆遇到了CN_115先生和经营其他音乐游戏的各位,他「这是将来我成立公司(Pigeon games)之后想开发的新作」,给我看还处于开发阶段的「Rizline」的游戏动画,有我在内的大家有趣地问了很多问题。看到这个的我想“如果让大家看到我的Paradigm:reboot的话,命运可能会改变……!”下定决心的我给大家看了的初次演示。大家,特别是CN_115先生对这个游戏演示非常感兴趣,那天在宾馆待到第二天早上通宵得到建议和商量。
在上海的那件事之后,CN_115问我“要不要加入Pigeon Games?”而被邀请,从2020年开始在Pigeon Games工作了1年半左右。与此同时,我开始创办TunerGames,开始开发Paradigm:reboot。


yscity:你觉得自己的音游经验对制作范式的哪些部分有什么影响?
omegaPi:
- 我玩新音游的时候,习惯先判断那个音游有哪些地方有趣,再考虑有什么不好的地方,我想这个习惯很好地影响了做范式的游戏系统。滑块notes参考了一部分Arcaea,但比Arcaea的判定更容易。我不擅长Arcaea,最主要的原因是经常觉得滑弧的判定很难。我认为这也是滑块节点宽度比Arcaea的滑弧粗的原因之一。
- 另外,为了不使用以往的经验成为华丽也不失有趣的音乐游戏,我经常会修改游戏玩法。范式最初有Flick键,尺寸也和现在不同,最大可以大到五倍。但是,因为感觉这些太复杂了,所以后来删除了。


yscity:想制作音乐游戏的理由,果然还是因为喜欢判断那个音乐游戏有多有意思的习惯吧?
omegaPi:
- 是啊,比起以前玩过的音乐游戏,我更想做我喜欢的音乐游戏。所以比起现在存在的所有音游,Paradigm:reboot对我来说是完美的。另外,不仅仅是我,还有自信能说服其他玩家“如果和我一样不喜欢〇〇游戏的〇〇的话就来这里!”。


yscity:制作音游的时候,特别痛苦的是哪个部分?
omegaPi:
- 特别是在资金方面很辛苦。作为曲目价位,我经常听到有〇万日元到〇〇万日元,很多以“没有钱”为由拒绝了。另外,也有因为这个资金不足而永远失去的机会。Akira Complex先生在Discord“将来想写”的发言,当时因为资金不足没有联系。现在想想,不管是什么错误,都充满了自责的心情。


yscity:在经营范式时最需要注意的是什么?
omegaPi:
- 委托咨询等业务联络。我非常讨厌“请创作像你的○○那样的曲子”这样的话。我相信对我来说,委托创作是比单纯的买卖更深入的合作。如果像“单纯的音乐提供”这样的委托变多了的话,我想不可能认真地创作出好的音乐。因此,在委托的时候,要好好选择最投缘的作者,并注意最大限度地支持那个作者。因为是有故事和世界观设定的游戏,如果需要故事的背景资料的话就发送。超过理想的2-3分钟也没关系。也可以调整截止日期。我认为作曲家更享受作曲,并创造出能做到这一点的环境,才是好曲子。
- 至今为止用心写了多少日语邮件,数不清。实际上,因为日本人的作曲家最多,所以感觉日语水平也比以前提高了(?)


yscity:作为TunerGames,请告诉我范式今后的目标。
omegaPi:
- 我会努力把范式的“复杂有趣”扩散到全世界。范式游戏玩法在众多的音乐游戏中也很复杂,但我认为复杂程度和玩家能够把握程度的距离感在这个阶段已经很好地抓住了。这是从范式的玩家那里得到了很多帮助,如果没有这个的话就不能达成吧。我们非常感激。打范式的人是我最好的朋友。如果没有大家的支持,我觉得我到现在都没能克服。真的非常感谢。


yscity:最后,请给范式的玩家们留言!
omegaPi:
- 请让我把COP最后说的话再说一遍。“我们打算做一辈子的排骨,你们也做一辈子的排骨吗?”

