IGN《大神 2》开发者万字专访:将续写初代的故事

修改于05/0252 浏览综合
继初代《大神》推出二十年后,我们那位代表着良善与慈母的神明天照将高调回归,着实出乎大家的意料。
去年 TGA 已对外公布目前有一款《大神》的续作正在开发当中。从白金工作室离职不久的神谷英树成立了自己的新工作室 Clovers,并担任总监。这一项目得到了版权持有方卡普空的支持,卡普空将担任该作的发行商,同时还获得了新成立的团队 Machine Head Works 的协助,这家工作室由卡普空的资深员工组成,目前已为卡普空的数款新游戏提供了支持,其中包括《大神》的高清重制版。截至目前为止,我们所获知的一切信息都表明这是一支全明星阵容,既有新加入的开发者,也有开发过《大神》原作的资深成员,大家都在为了实现最初的愿景而努力。
但除了一段触动人心的预告片和《大神》续作背后的开发团队名单以外,我们并不明确该对这款游戏抱有何种期待。这是一款正统续作?还是另有安排?是谁提出开发这部作品的?这个项目又是如何在这么多年后得以启动的?预告片里那个是天照吗?还是一匹长得和她很像的狼?
近日,IGN 有机会能对其中一些问题一探究竟。尽管《大神》的续作仍处于开发的极早期阶段,但我们还是前往日本大阪的总部拜访了总监神谷英树、卡普空制作人平林良章以及 Machine Head Works 制作人坂田圣彦。在长达两小时的访谈中,我们向他们询问了有关《大神》及其续作、他们的此次合作细节以及各自工作室的一些问题。
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图注:从左到右:坂田圣彦,神谷英树,平林良章 图源:IGN
以下为本次采访的完整记录,为方便阅读已稍作编辑:
—— 神谷先生,你之前谈过离开白金工作室的原因,提到你觉得工作室的发展方向与你作为开发者的理念有所不同。你还说过自己想制作一款只有神谷英树才能做出来的游戏。作为开发者,你认为哪些理念在游戏开发中举足轻重?你希望这些理念如何反过来塑造 Clovers 工作室?
神谷:这是一个棘手的问题。2023 年 9 月,在白金工作室工作了约十六年后,我宣布离开。我能给出的主要原因就是,在白金工作室期间,即便我原本想继续干下去,但总感觉事情的发展方向并非如我所愿。当然,具体的我就不便详述了。只能说,就游戏创作本身而言,游戏创作者的个性十分重要,同时也会影响玩家的体验。所以这就是为什么我会觉得在白金工作室所从事的开发方式与自身的期望有所不同。因此,我想去一个能让我实现自己愿景的地方。
离职之后,我创建了 Clovers 工作室,这个想法并非在我离开白金工作室之前诞生的,而是在那之后才有的。我离开了白金之后,就开始和身边的人交流,都是一些我认识的人,然后我意识到自己真正想要的是打造一个可以让我实现心中愿景的游戏开发环境。
—— 是什么定义了「神谷英树的游戏」?如果我不知道这是你开发的作品,那又该如何从游戏里看出「这出自神谷英树之手」?
神谷:是啊,究竟什么是「神谷英树的游戏」?我觉得这一点并非一定要贯穿我所创作的所有游戏。没必要非得传达「这出自神谷英树之手」这种信息。我更希望自己投入心血的作品能够独具特色,能为玩家带来前所未有的体验。在开发过程中,我会努力创造一种独特的游戏体验方式,这其实也是我尽力想为喜爱我游戏的玩家们传达的感受。
—— Clovers 与四叶草工作室之间有何关联?「四叶草(Clover)」这个植物对你而言有什么特殊意义吗?
神谷:Clovers 这个公司名是我提出的,我想延续某种东西。我对于自己曾在四叶草就职的经历感到自豪,并且希望能够将其传承下去。这个名字的来源显然就是当时卡普空旗下的第四开发部四叶草工作室。四叶草有四片叶子,所以就拿来代表卡普空的第四开发部,我现在依然渴望延续这家工作室的精神。
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图注:Clovers 工作室的 Logo
事实上,「Clover」这个名字还有另外一层含义,即「C-lover」。此处的「C」代表了「创造力(Creativity)」,这也是 Clovers 工作室所珍视的精神,我们都热爱创造力。所以我们的 Logo 设计了四个「C」,因为四叶草有四片叶子。
—— 很显然,卡普空在这件事情上有着极高的参与度。不过据说你在刚开始成立 Clovers 工作室的时候,就已经考虑要与卡普空建立密切联系了,这个念头甚至可能早于《大神》续作立项之前。那么,你成立 Clovers 工作室的初衷是不是为了与卡普空保持这种密切合作呢?
平林:那我就从卡普空的角度来解答这个问题吧。显然,我们的总监神谷英树正是《大神》原作的总监。至于卡普空这边,我们一直都想找个机会开发《大神》的续作,因为我们都非常喜欢《大神》这个 IP,大家都希望能够将其续写下去。这也是卡普空制作人竹内润的想法。
所以,当我们听说神谷英树离开了他之前的公司时,我们才开始把这个项目提上议程。
—— 给我讲讲这件事的来龙去脉吧。为什么选定了《大神》?为什么挑这个时间?促成这件事的契机是什么?谁说服了谁?
平林良章:这在一定程度上又回归到我们对上一个问题的解答。对于卡普空来说,我们一直在寻找开发《大神》新作的机会。当然,面对这样一个项目,我们需要做好万全准备,以确保一切都能顺利实现。我们需要核心人员参与其中。所以,如果非要说一个具体原因,那就是我们一直都在静待良机,而如今正好天时地利人和。
神谷:对我而言,我一直都想开发《大神》的续作。遥想大约十九年前我第一次创作这款游戏那会儿,你想必还记得游戏剧情本身其实并不完整,所以我一直想把这个游戏做完。不过我当时还在白金工作室就职,所以自然也就无能为力。可即便是那个时候,我也经常会和朋友们碰面,尤其是和竹内,常常一起出去喝酒。我们在闲聊的时候就经常畅想将来哪天能做成这事。我在之后离开了白金工作室。所以如今,我终于能以创作者的身份和竹内一起实现这个愿望了。
坂田圣彦:我曾经也是四叶草工作室的一员,所以《大神》这个 IP 在我心中的地位自然非常重要。四叶草的所有老员工皆是如此。不过这次,就算有一部分商业角度的考量,我们的本心也依然没变,因为各方面条件都已经成熟,所以现在就是我们推进这件事情的最佳契机。
—— 我觉得我们的很多读者可能都对 Machine Head Works 比较陌生。你能否稍微介绍一下,让大家了解一下这是个什么样的工作室,你们主要做些什么,以及你在其中所扮演的角色是什么?
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坂田:Machine Head Works 是一家才成立不久的工作室。起初我是以 M-Two 为基础创建的这家公司,M-Two 是一家与卡普空密切合作的工作室,致力于打造深入人心的游戏品牌。这也是我们成立 Machine Head Works 的原因。
不过往前溯源的话,它也是起源自卡普空的第四开发部,所以和神谷英树有着相同的起源。没错,大家都是同门出身。所以我们都相当于是三上真司带出来的后辈。
Machine Head Works 参与这个项目以及和卡普空、Clovers 工作室合作的方式大体是这样的:卡普空当然是《大神》这个 IP 的主要版权方,决定游戏的大体走向;Clovers 工作室则主导着这个项目的开发;Machine Head Works 之所以参与是因为我们此前曾与卡普空在多个项目上有过合作,所以我们知道卡普空开发游戏的需求,这就是 Machine Head Works 所熟知的专业领域。我们以前也和神谷英树先生合作过,所以我们既有与卡普空合作的经验,也具备与 Clovers 合作的能力,起到了连接 Clovers 和卡普空的桥梁作用。
除此之外,我们还具备使用本项目所采用的游戏引擎(即 RE 引擎)的经验。虽然 Clovers 的开发者们没有使用过这个引擎,但 Machine Head Works 有经验,所以我们正在协助他们。此外,在我们 Machine Head Works 内部,还有一部分人曾参与过原版《大神》游戏的开发工作,他们也能够协助我们完成续作的开发。
平林:我们请到了坂田先生和他的团队,实际上他们也帮助我们完成过《大神》的 PS4 版移植工作。所以这次我们决定让他们来负责 PS4、Xbox One 和 Switch 的版本。当然,他们还帮助我们完成了诸如《生化危机 3》和《生化危机 4》等后续作品,也就是最近一些由 RE 引擎开发的游戏,他们在这方面同样帮了我们不少忙。
—— 为什么选择 RE 引擎?它有没有什么能帮助你们实现《大神》续作愿景的特别之处?
(长久的沉默。)
Hirabayashi: Yes.
(在座的人都笑了。)
平林:没错。不过,我们现在当然还不能透露太多细节。但我们认为,如果没有 RE 引擎,我们就无法实现神谷先生对这个项目的艺术构想。
神谷:众所周知 RE 引擎以能展现出游戏的最佳效果而闻名,其表现力非常出色。所以我们相信,玩家现在也在期待这款续作能够达到 RE 引擎的品质水准。
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—— 我想回到你前面提及的一件事。你说卡普空一直以来都想开发《大神》的续作。我猜有些人可能会对此感到很意外,因为大家似乎普遍认为《大神》在当初发售之时的商业表现不如预期。所以,我很想知道为什么《大神》一直如此特别?为什么卡普空会一直对它念念不忘?
平林:我们相信卡普空的粉丝中有很多《大神》的粉丝。如果你稍作回顾,就会发现 PS2 版的《大神》差不多是二十年前推出的,虽然不谈具体的销量数字,但我们知道该作有着数百万的粉丝基础。你只需要去卡普空官网的投资者关系页面看看那些销量百万的游戏名单,就会发现《大神》也位列其中。所以我们知道这是一款玩家会期待的游戏,也想为大家打造这部作品。当然,为了凑齐天时地利人和,顺利落实这个项目,我们确实花了一些时间。
神谷:所以一开始对四叶草工作室而言,我们或许会以游戏开发的角度去评判它,认为它难以达到我们所预期的广泛受众。但是随着时间的推移,我们陆续推出了多个后续版本,全部受到大家的喜爱。而且在那之后,我们也在社交媒体上收到许多玩家对这款游戏表达喜爱之情的消息,于是就意识到《大神》其实人气颇高。
后来我们在 TGA 上宣布了续作,见证了现场观众们的反应,加之后续又在社交平台上看到了玩家们的反馈,才意识到原来有如此多的人在期待这部续作。看到大家比我预期的还要期待这款游戏,我感到非常惊喜,也非常开心。
即便到现在,我依然会去 YouTube 上查看人们对这一消息的反应视频,而且会和粉丝们一同感动得热泪盈眶。看到大家如此期待这款游戏的问世,我感到由衷的欣慰。
平林:所以不论是从我个人还是从卡普空的角度来看,只需要翻翻数据,就能确切地知道依然有很多人在玩这款游戏。通常情况下,如果我们观察一款游戏,会发现它的销量逐渐放缓,随后是持续下降。虽然有时候会上下浮动,但大体还是呈下降趋势的。可是到了《大神》这里,我们发现长期以来都源源不断的有人在玩这款游戏。所以由此可见,《大神》是一个非常、非常独特的 IP。
神谷:所以回到之前的问题,为什么会选择在这时候宣布《大神》续作呢?诚然,离开白金工作室以及与卡普空进行交流对整个项目进程起到了极其关键的推动作用。但更重要的是,我只需要听一听粉丝们的欢呼声,就足以深受鼓舞。回顾 PS2、PS3、PS4、Switch 以及之后的游戏版本,它们总能抓住粉丝们的心,这个 IP 在粉丝群体中的传播度依然广泛。
于是乎,得益于大家的呼声,以及我们渴望创作的决心,这个项目才得以落到实处。换言之,如果少了大家的支持,如果没有大家为我们加油鼓劲,我们就无法推进这个项目。所以非常感谢大家。
—— 你们确实是集结了一支堪称梦幻的团队,尤其是大家都具备完美适配的技能和经验,能够胜任这款游戏的开发工作。不知你是否考虑过让其他曾经在四叶草工作过的人参与进来呢?最近我看到有消息称前白金工作室的总监们将举办一场聚会之类的活动?我想知道,你是否打算让诸如三上真司、Abebe Tinari 和田浦贵久这样的人参与进来,或者其他曾经参与这个项目的人?
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神谷:坂田先生已经在前面解答过了,确实有几个参与过初代《大神》开发工作的人如今加入了 Machine Head Works,并参与到本次续作的开发当中。当然,我们就不在这里透漏具体的名字了,不过确实有《大神》的前开发者参与。此外我也有一种难以言说的感觉,那就是我觉得如今这个团队比初代团队更有优势。诚然,当时那支团队倾注了全部心血来打造出初代的《大神》,但如今的游戏开发已经更加现代化。而且你们也知道,我们已经拉拢了很多曾经就职于白金工作室的开发人员。所以我觉得,我们当前所拥有的是一支更加专业、更加强大的团队,比之前的团队要出色得多。
—— 神谷先生,你在与中村育美的那次访谈中就提到过,希望自己当初能有一个更强大的团队。如今看来你已经得偿所愿了。
神谷:没错,你肯定是在她的频道里看了相关视频,注意到了我们的相关讨论。我并没有打算在这次谈话中深入探讨这个问题。不过我提到过,当时我觉得团队在某些方面本可以做得更好。当然,游戏开发永远都不会完全按照计划进行,出岔子是难免的,但你总得一边推进一边解决这些问题。所以即便我们拥有了更优秀的团队,也无法保证一定就能顺风顺水,不过我相信随着我们拥有更加强大的团队,成功的概率也就更大。而且虽然我们已经聚集了如此多优秀的人才,现在就可以组建出一支出色的团队,但我一直都很乐意接纳更多优秀的人才加入团队。
平林:所以如果你现在想参与这个项目,一共有三种加入渠道可供选择,任君挑选。
—— 你们中有没有人在近期(即官宣续作的这段时间)重温过初代?
平林:很遗憾,我最近实在是抽不出时间去玩这个游戏,不过我倒是粗略浏览了一下收录艺术设定集和各种资料的 DVD 光盘,里头还包含了所有删减内容。我主要看的就是这些资料。
神谷:我之前甚至都不知道真有这么一张 DVD。
坂田:我自己是还没来得及玩,不过我女儿最近玩过一次 Switch 版本的。当时她还在上小学,大概是四年级或者五年级的时候玩的,那会儿她接触的游戏还不算多。里头有些游戏的设计比较过时,导致她经常不知道该往哪里走,应该做什么。但是《大神》这款游戏在引导以及告知玩家该做什么、该往哪里走这方面做得很好。所以这就是为什么我觉得它是一款设计非常出色的游戏。
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平林:我这边也差不多,Switch 版本推出之后,虽然我女儿因为当时年纪还小所以没打通关,但她总说要玩那个开满花的游戏。在我看来,这就是一款主要讨伐各路妖魔鬼怪的作品,但她却觉得这游戏美轮美奂且鼓舞人心。这也让我意识到,不是只有成年人喜欢《大神》,小孩子也喜欢。
—— 嗯,你俩已经相当于回答了我的下一个问题,不过如果你们还有什么想补充的东西,请畅所欲言。我原本打算问问你们仨,回顾初代《大神》,你们觉得最引以为傲的是什么?此外,你们觉得那款游戏做得尤其出色,且希望能将其沿用到续作的特点又是什么?
(此处神谷陷入了沉思,思考着该如何回应。)
神谷:这么说吧,回顾当初创作《大神》这个作品时的灵感,其实和我的家乡长野县有关。众所周知那里的自然风光非常迷人。虽然我后来搬到了大阪去生活和工作,但我的故乡以及我对它的热爱是促使我创作这款游戏的关键因素之一,也是我创作积极性的源泉之一。
正是这种精神驱使着我去创作续作。所以对我来说,回答这个问题的真正难点在于 …… 粉丝们期待什么样的故事。《大神》不仅仅只是展现出一个好的剧本。诚然,你会见证邪恶。而且随着你继续玩下去,剧情也会随之发展,你不仅要跟着游戏内的目标前行,还会在这个过程中痛失一些人。
我觉得这就是为什么《大神》是一部很经典的作品。我旁边这两位哥们说他们的女儿不仅玩这个游戏,还很享受其中。我也希望五湖四海的人都能来玩这款游戏,所有年龄段的人都能喜欢这款游戏。在这里,你能见证自然的美丽和暗涌的邪恶,而且我真心希望大家能在续作体验到同等水平的剧本。
—— 自开发初代《大神》以来,你觉得游戏开发和技术发生了哪些可能对你打造续作产生影响的变化?
坂田:初代《大神》发售于 PS2 平台,其最初的理念就是打造一款画风柔和的手绘风格游戏。这也是团队想要让这款游戏呈现的视觉效果。
可即便在当时的硬件条件下,这也是一件棘手的事情。所以,这就成了我们与开发团队反复磨合的问题,最后的结论就是需要舍弃某些东西。而通过如今的技术,我们能够实现所有曾经未能尝试的设想,考虑到还有 RE 引擎的助力,没准儿能做得更好。
所以,我们当时舍弃的那些很棒的设想如今有机会实现了,希望这次能够做出当年心心念想的《大神》游戏。
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—— 说到新技术,你们对 NS2 有什么看法吗?
平林:这事儿我们绝对不能以卡普空的立场去评判,毕竟这可是 NS2,不管怎么说都绕不开任天堂。
神谷:从个人角度来看,我希望看到虚拟主机(Virtual Console)复活。这是我无比想对任天堂提出的要求。
—— 我知道你们不打算现在透漏太多关于续作的实际内容,不过我还是想尝试一下。能说说你们认为在初代《大神》中未能深入的宏观主题、设想或是剧情吗?你们想在续作中探索这些内容吗?
神谷:我确实有一个宏观主题和有关剧情的大致想法,就在我的脑子里。这个想法已经在我脑海里酝酿了好几年了,我是真的很想亲自付诸行动,将其呈现给粉丝。而且我对这款游戏的大方向也有一个详尽的设想。
平林:我们唯一能够透漏的就是,这款续作是初代剧情的续写。
神谷:我会时刻关注社交媒体动态,以了解玩家们对续作的期望。
当然,我们的工作并不是完全按照人们的要求去创作游戏,也不是大家说什么我们都要照做。但是我们正在努力打造出一款能够满足人们对《大神》续作期望且有趣的游戏。我心中已经有了关于创作的设想。虽然我无意对玩家们的期望充耳不闻,但我也时刻希望能够尽力打造出最出色的游戏。
—— 你说本作是初代《大神》剧情的续写。所以我们在 TGA 上看到的预告片里的那位是天照,对吧?这个你能证实一下不?
神谷:我也想知道呢。
(在座的人都笑了。)
平林:没错,那就是天照。
—— 那你们如何看待《大神传~小小太阳~》?这游戏的剧情算正史吗?
平林:我们知道有一些玩家很喜欢这款游戏,也知晓该作所引发的反响,比如剧情的处理方式,以及现在来看部分故事内容是否不符合玩家的预期。不过现在我们即将推出续作,而且正如前面所说,续作是初代《大神》剧情的续写。这就是我们想要表达的重点。
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—— 让当代玩家回去玩一款操作方式如今可能略显过时的老游戏,很多人可能会被劝退。但是话说回来,对于那些当初支持过这款游戏的老粉来说,他们或许更倾向于当年的操作方式。那么大家对于这部游戏的操控系统普遍有着怎样的看法呢?你们又希望能够呈现出什么样的游戏体验呢?
神谷:由于我们刚刚着手开发这款游戏,所以目前还没来得及对这一点进行深入探究,不过考虑到我在游戏开发领域有着丰富的经验,同时也是一名玩家,我会时刻关注这类游戏未来的发展动态以及更新情况。
现在回过头来看《大神》这款老游戏,我甚至都记不清当时设计了多少种控制方案。不过你要明白,即便是过去最出色的玩法设计,也未必适用于当代游戏。所以,我们要永远着眼于当下,考虑当代游戏最需要什么样的玩法。
当然,我们不会对初代《大神》的所有设计视而不见,但我们肯定会琢磨下手柄操作,不仅如此,我们还会重新衡量当初为游戏所构思的各种想法,看看后续能否在深度方面做出改进。
—— 我猜这部续作还处于非常、非常早期的开发阶段,对吧?
平林:没错,我们今年才开工的。
—— 那是什么驱使你们在去年 TGA 上早早公布了这款游戏?
平林:因为我们想要广而告之。我们非常振奋,所以让竹内先生说出了我们渴望告诉大家的事情:「没错,我们准备出手了,《大神》续作不再是梦。」所以,我们很想把这个消息告知大家。
神谷:事实上,我对我们能够宣布这个消息感到如释重负,因为这样一来它就不再只是一个梦想和设想,而是即将成为现实。所以说,这也是我们对全世界玩家许下的承诺,没错,我们会遵守诺言的。
—— 你是否担心当你们不可避免要延长这款游戏的开发周期时,会有大批粉丝急切地上门询问开发进度?
平林:我们能理解大家的焦急情绪,但团队也要竭尽全力打造出符合人们期望的作品。所以,请各位相信我们,相信我们的开发团队,相信我们会全力以赴,争取赶在人们「上门催收」之前就推出这款游戏。
坂田:我们会尽己所能。
平林:基本上我们在开发所有游戏时都会强调这一点,越快当然不意味着越好。虽然我们不会为了追求速度而牺牲质量,但我们也清楚自己绝对不能怠慢了《大神》这个 IP。我们必须认真对待这款游戏。
神谷:或许有人并不看好我们,但我们现在只管埋头苦干,全力以赴地做好这件事。所以,请大家拭目以待我们即将带来的成果吧。
—— 玩家在通关《大神》之后可以观看一段视频,我觉得已经可以从中窥见你们这部续作的雏形了,视频中天照在狂奔,身后的树木拔地而起。这段视频是否就是《大神》续作预告片的灵感来源?二者之间有无关联呢?
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坂田:我们在制作预告片的时候并没有直接参照那段视频,不过我在网上看到有人拿这两段视频作对比,我猜归根结底大概是因为我们遵循了原作的设计理念,所以二者才会有如此强烈的即视感。
平林:预告片中的背景音乐的确有受到初代游戏的启发,而且我们也发现,当观众看到预告片时,他们确实能意识到这是《大神》的续作。
神谷:那首曲子本身也是一首非常受欢迎的歌曲,你可以在原版游戏以及初代游戏作曲家近藤岭那里听到。事实上,他也是本次预告片中配乐的创作者。所以说,我们也能通过这段预告片感受到他当年的那份精神延续至今。
—— 我很想打听一下,你们三个人目前的精神食粮都是些啥?或者说你们最近的兴趣爱好是什么?你们目前在玩哪些游戏?读哪些书?看哪些电影?听什么音乐?有哪些事情让你们乐在其中?
神谷:目前对我工作影响最大的是宝冢歌剧团的舞台剧。我简直欲罢不能,主要关注其中三个子团,分别是花组、宙组和月组。我现在更喜欢花组,每次她们演出的时候我都会抽空去看。这是一个由数位女性组成的组团,她们既能扮演女角也能胜任男角,非常独特,在日本这边属于一种非常受欢迎的舞台剧表演形式。
我之所以如此喜欢舞台剧,其中一个原因就是欣赏舞台布景以及演员们在台上的表演方式。反观其他艺术作品,比如游戏和电影,不仅充斥着大量 CG,而且可以随心所欲地切换场景。但在舞台剧表演中,你无法做到这一点,也不能使用 CG,不能随意切换到另一个场景或另一个摄影机镜头。所以,每当我看到他们在不同场景和舞台上通过表演来呈现出自己想表达的内容时,就觉得很有意思。我感觉受益匪浅,而且准备将其运用到游戏创作中去。
坂田:神谷先生解释了他喜欢舞台表演(特别是宝冢歌剧团)的原因。我也喜欢这种表演形式,不过更喜欢四季剧团以及五到六人的小型团体表演。我还喜欢那种能看到演员在眼前表演时身临其境的感觉,观察他们如何表演以及展现场景。有时候他们在舞台上会犯一些小错误,但这也是表演的其中一环,是你来感受和体验这场演出的一部分。我真的非常、非常喜欢这种现场感以及与舞台的亲近感。
我把这些经验带到游戏开发中去,并时刻提醒自己,关键在于不要总想着去做一款「教玩家怎么玩游戏」的作品,而是要允许玩家自行体会,且能够选择自己喜欢的游玩方式。
神谷:舞台剧表演就是如此特别。即便你一遍又一遍地去看同一场演出,每次观看也可能会收获不同的体验。换成游戏也是同理,你每次游玩都能收获不同的感受。
平林:我和他们两个有所不同,我最近真的很喜欢从电影里找灵感。有人推荐我去观看最新的《高达》电影《机动战士高达 GQuuuuuuX》,这部电影确实展现了不同人的视角以及他们的现实观点,而且你能在里头观察到不同人的期望是如何逐渐形成的。这部电影能给观众带去不同的感受,具体如何就因人而异了。单单是他们融入这部影片中的情感,就让同为创作者的我深感佩服。
神谷:今天我下属也向我安利了这部电影。
平林:你可以在这部电影中真正看到创作者的热情。
坂田:我还没去看,不过我很欣赏他们在制作这样的作品时克服挑战的精神。
—— 对你们而言,《大神》的续作怎样就算成功?
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平林:我不打算从卡普空的立场去思考这个问题,而是以个人的角度去回答。我希望看到的是能让粉丝们感到满意的作品,最好能超越他们对这款游戏的期待。
神谷:在我看来,「成功」这个词或许不太恰当,但如果非要去形容的话,单就《大神》这部作品而言,能让我感到喜欢且能够享受其中的项目就算成功。当然,我的期望不一定总是和玩家们的完全一致,不过我们的目标就是努力保持作品的最佳水准。
这就是我们所追求的目标,即把一部作品打造得足够吸引人。如果这款游戏能让我感到自豪,那么我觉得这个项目就算成功。
坂田:说到成功,我们总是很难确切地界定「成功」究竟意味着什么。如果我对这款游戏感到很满意,那它就是成功的。或者说如果它销量很好,那它也是成功的。但是从创作的角度来看,人们玩游戏并且能从中收获乐趣,这才是衡量成功与否的重要标准。尤其是对于这款游戏而言,不仅要让那些有经验的玩家喜欢,还要让那些初次接触游戏的人也能享受其中才行。
但是从 Machine Head Works 的角度来看,因为我们参与了这个项目,而且神谷先生作为总监也表示,如果他对自己负责的项目感到满意,那么他觉得这个项目就是成功的。所以说,Machine Head Works 将以实现总监的目标为己任。这就是 Machine Head Works 所理解的成功。
—— 前面问的是你们对《大神》这款游戏成功的定义,现在我想问的是你们对各自工作室成功的定义。神谷先生和坂田先生正在建设这些从卡普空分支出来的新工作室,那么十年之后,你们觉得要达到何种程度才算是做得不错且完成了自己的使命呢?你们有没有想过有朝一日会回归卡普空?是继续保持这种合作,还是与他们合力开发更多游戏?或者说你们终有一日会发展出属于自己的 IP?那个 IP 会是什么风格?
坂田:就 Machine Head Works 而言,我对十年后并没有什么具体打算,不像现在这样目标明确。作为工作室的负责人,我和神谷先生都临近退休了。作为创作者,我觉得我们都想继续致力于游戏开发,所以这个目标自然就变成了让公司活十年且依然能够继续产出。这就是我想努力达成的目标,而不仅仅只是经营一家拥有「xx」人的公司,或者开发「xx」类型的游戏。
神谷:对于 Clovers 工作室的未来规划,考虑到我们才刚起步(相当于从今年开始),首先,我们仍然需要吸纳并培养更多能在我们麾下工作的人才,而且还要汇聚更多志同道合的人来加入 Clovers 工作室。这就是我未来的梦想,即希望能遇到愿意与我共事且目标一致的人。
对 Clovers 工作室而言,关键不在于要专注开发某一款特定的游戏。我更希望的是遇到和我达成一致且能在同一屋檐下共事的人。这就是我的追求。
—— 访谈的最后,三位开发者们想对粉丝一人说一段结语。
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平林:致去年看过预告片的每一位观众,我们正在为实现这个项目而全力以赴。虽然我们短时间内可能不会再做交流,但请大家耐心等待,给我们一些时间把《大神》的续作变为现实。
坂田:我们可能要过一段时间才能再见面了。但请牢记在心,这个项目是由始终热爱这个 IP 的开发者们携手打造的,他们正在非常、非常努力地进行创作。每个人都在尽最大的努力,力求打造出符合大家期望的作品。
神谷:首先,虽然我个人非常渴望投入这个项目,但是如果没有大家的呼声,我们就无法继续推进这项工作。所以,首先我要感谢你们所有人。你们就是我的动力,谢谢大家。除了感谢粉丝以外,还要感谢卡普空和 Machine Head Works,正是因为他们长久以来的支持,我才得以实现这个目标。所以,我会继续珍视这次合作机会,创作出大家都喜欢的作品。敬请期待这个项目。谢谢大家!
平林:你的这番话有点太完美了。这还是你吗?
神谷:(笑)不不不,我是认真的,真的非常感激大家。
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