【迷雾大陆】流派平衡设计2:玩家体验之构筑多样化

修改于03/27347 浏览综合
  上个贴子从流派的微观角度探讨了游戏设计的平衡性,这次再从稍宏观的一层加以补充。
  首先我们统一几个概念,以免产生理解偏差。
  • 游侠、法师,这些称为职业;
  • 骨矛、陨石术、环绕风暴,这些以绿色套装为区分的称为技能体系;
  • 冰矛、冰陨、疾风,这些技能分支产生的具体套路玩法称为流派。
  然后,对之前游侠的流派做以下微调。
(1)火多重射击范围广、具有穿透性,因此不必使用冰雹聚怪,则生存强度计1.5权重。
(2)增加“开荒”应用场景。冰多重因其成型极易、可高防御,适用范围扣0.5权重。同时,装备成型难度满权重者不再在“开荒”处重复积分,权重非0者也不再扣分。
(3)根据云端闲着对疾风的判定,去除疾风的竞速适用场景,权重加0.5。
则调整后的权重排序如下:
  1. 疾风  7
  2. 集火  6
  3. 火箭雨 5.5
  4. 连弩  4.5
  5. 火多重 4
  6. 冰连弩 3
  7. 暴雪  3
  8. 冰多重 1
那么,技能体系权重排序如下:
  1. 精准打击 11.5
  2. 环绕风暴 10
  3. 连弩打击 7.5
  4. 多重射击 5
  此时,显现出另外一个问题。不同技能体系,技能风格差距较大,如果较强的流派集中在一两个技能体系,那么同样会产生玩家所感受到的“可玩构筑少“的问题。因此,理论强度排序后的微调,除了个性化喜好因素的微调,还要考虑到在”玩法多寡“这一玩家体验折射出的技能体系这一层面的构筑多样性问题。但流派权重的排序是依据多个客观要素构成,单纯的调整推图强度,则流派平衡又会打破,此时似乎进入了一个两难的局面。其实不然。
  1. 之前的贴子提到过,每个流派都应当行宫前通关秘境150,这应该是一个流派强度的底线。那么不同流派之间的强度差别,在于秘境通关的先后问题,构筑完美后通关150相差多少秒的问题。只要每个流派都具有这个强度的底线,解决了这个游戏玩家关注的首要也是重要的玩法问题,”可玩构筑少“的印象就会削弱很多。记得在公众号:迷雾议会的意见征集贴中,看到一个玩家的回复,说的非常好,大意为:流派强度可以有差异,但不要差距这么大好不好?
  2. 一些应用场景,不会影响其他应用场景的平衡。例如”开荒“、”世界BOSS“。
  • (1)解决了第1条问题后,开荒阶段对于不同流派只是一个成长快慢的问题。一些技能因机制原因,提升技能伤害不会破坏游戏后续进度的平衡。例如多重射击,定频、低频的直伤,使其即便使用【追逐者】递增伤害,其BOSS伤提升上限注定不高。那么,放心大胆的加强它,有BOSS的场景就是它强度的拦路虎。而该技能体系的冰多重,其装备极易成型、高防御、操作易,就可以放大这个优势,让这个流派成为开荒阶段可以通关150层秘境的首个流派。
  • (2)世界BOSS对于其他场景,基本属于平行世界的关系。加上组队后技能关联性的因素,把某个在其他场景出镜率低的流派改装,加强其在世界BOSS的表现,就是一个不错的调节手段。环绕风暴-暴雪流派,就是一个成功的案例。
  • (3)基于第(2)条分析,开发新的平行玩法,可以丰富更多的平衡手段。
  这些平衡手段有与流派强度交叉的地方,但评估强度平衡时,应该分开评估。例如:
  1. 精准打击 :世界(X)、     魔王(火雨)、集火(?)
  2. 环绕风暴 :世界(暴雪)、魔王(疾风)、竞速(X)
  3. 连弩打击 :世界(冰连)、魔王(物连)、兽潮(冰连)、竞速(X)
  4. 多重射击 :开荒(冰多)、魔王(X)、     兽潮(火多)
  只要保持一个技能体系在某个应用场景的独占性,或某个应用场景的缺失性,即可在整体应用上体现出玩法的丰富多样性。游戏目前多半是这样做的,这也是不同流派,在不同的应用场景强弱有别的一个依据。而流派尚未得到应用的场景,则可以考虑如上述列表一般的调整。
9
3
17